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Autor: Sofia Sabbado Aveline
Iwata Asks - Super Mario Galaxy 2 Vol. 1 - Pt. 1
Semelhanças com Majora's Mask!

Parte 1: Jogando em 3D como se Fosse 2D

Iwata: Miyamoto-san, se prestarmos atenção na história da série Mario, veremos que, até hoje, só tínhamos lançado um jogo 3D dela por plataforma.

Miyamoto: Sim, é verdade.

Iwata: Mas Super Mario Galaxy 2 é o segundo¹ para Wii. Você achou parecida a sensação de fazê-lo com a de ter feito The Legend of Zelda: Majora's Mask² logo depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time³?

Miyamoto: Era o que eu ia dizer, mas você foi mais rápido! (risos)

Iwata: (risos)



1. O segundo para Wii: O primeiro foi Super Mario Galaxy, jogo de ação lançado para o console em novembro de 2007.



2. The Legend of Zelda: Majora's Mask: Lançado para Nintendo 64 em abril de 2000, um ano e cinco meses depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.



3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Primeiro jogo da série Zelda em 3D. Foi lançado em novembro de 1998 para Nintendo 64.

Miyamoto: No geral, sim. Em The Legend of Zelda: Majora's Mask nós simplesmente pegamos o motor gráfico 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, já que quando se faz um novo jogo, leva-se um ano inteiro apenas para fazer os movimentos dos personanges.

Iwata: É verdade.

Miyamoto: Tínhamos dedicado muito tempo e esforço para fazer um motor que deixasse os jogadores confortáveis ao controlarem seu personagem no jogo, então achamos que seria um desperdício simplesmente fazer novas rotas e dizer que estava tudo pronto. Então, em The Legend of Zelda: Majora's Mask, tentamos colocar uma grande concentração de elementos em um mundo extremamente compacto.

Iwata: E aí estabeleceram um prazo máximo de finalização.

Miyamoto: Exato. Eu queria que o jogo fosse feito em um ano. Achei que impor uma meta desse tipo evitaria que nos sentíssemos muito folgados e começássemos a criar um monte de lugares desnecessários. (risos) E isso resultou no sistema de três dias4.


Iwata: É mesmo? (risos)

4. Sistema de três dias: Durante o jogo, o mundo acaba depois que um certo período de três dias se passa, então, para continuar jogando, o jogador precisa voltar à manhã do primeiro dia.

Miyamoto: Então assim como The Legend of Zelda: Majora's Mask foi feito com base em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ao fazermos Super Mario Galaxy 2, nós reavaliamos os ambientes esféricos do primeiro Super Mario Galaxy e percebemos algumas coisas.

Iwata: O que está dizendo é que vocês não tinham aproveitado por completo os benefícios desses ambientes esféricos?

Miyamoto: Sim. Os jogos 3D do Mario, a começar por Super Mario 645, sempre tiveram um pequeno cenário por onde o jogador podia se movimentar livremente. Eram feitos de forma a você ir gradualmente entendendo o lugar, e estrelas eram posicionadas aqui e acolá para que os jogadores, só de olhar pra elas, soubessem dizer quais seriam fáceis e quais seriam difíceis de pegar.



5. Super Mario 64: Primeiro jogo em 3D da série Mario. Foi lançado simultaneamente ao Nintendo 64 em junho de 1996.

Iwata: Dá pra deixar as mais difíceis pra quando você estiver jogando um pouco melhor.

Miyamoto: Exatamente. Ia-se pra lá e pra cá no mesmo cenário para memorizá-lo. Fizemos Super Mario Galaxy em cima desses mesmos princípios, mas quando demos uma segunda olhada nele, vimos que havia muitos lugares aos quais podíamos ter adicionado novos elementos para deixá-los mais divertidos.

Iwata: Então o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2 começou pela reutilização dos cenários do primeiro jogo exatamente como eram?

Miyamoto: Isso mesmo. Eu queria que ele fosse terminado em um ano, e comecei seu desenvolvimento sob o nome temporário de Mario Galaxy 1,5.

Iwata: Não 2, mas 1,5. Pra que não se empolgasse demais.

Miyamoto: Exatamente. Começamos com a intenção de fazer um jogo com "1,5" no nome, mas a equipe de desenvolvimento diziam coisas do tipo "Seria legal se tivéssemos mais ambientes como esse." e "Coloquemos mais coisas novas." Era tipo "Mais, mais, mais!" e novos cenários começaram a se multiplicar rapidamente. Quando me dei conta, mais de 90% deles eram novos e eu não conseguia dizer onde estavam as coisas que tínhamos mantido do primeiro jogo!

Iwata: Então, no fim das contas, virou 2, e não 1,5.

Miyamoto: É.

Iwata: Mas não foi essa sua única motivação para desenvolver Super Mario Galaxy 2, certo?

Miyamoto: Certo. (risos)

Iwata: Parece que muita gente tem dito coisas como "Diferentemente dos Mario 2D, fico perdido nos 3D." e "Mario 3D é mais difícil do que Mario 2D, então não consigo jogar.", e eu tinha a sensação de que você estava determinado a fazer algo a respeito disso em algum momento.


Miyamoto: Sim, mas acho que já tínhamos resolvido vários desses problemas inerentes aos jogos 3D com o primeiro Mario Galaxy. Joga-se sobre esferas, então se você sair andando em volta delas, vai sempre voltar pro lugar de onde partiu.

Iwata: Então não tem como ficar perdido.

Miyamoto: Exato, e também percebemos uma coisa enquanto fazíamos Super Mario Galaxy 2. Falamos com frequência sobre os jogos em 3D do Mario, mas na verdade apenas joga-se em um mundo feito em 3D. Qual é a graça se o gameplay continuar sendo em 2D?

Iwata: O que quer dizer?

Miyamoto: Bem, por mais que o cenário em si seja em 3D, há objetos nele, e o Mario. Quando se olha pra isso de cima, vê-se tudo plano, na verdade.

Iwata: Ah, entendo. Então se a câmera estiver diretamente acima ou ao lado, é possível jogar facilmente como se fosse um jogo em 2D (vídeo).


Miyamoto: Exatamente, mas enquanto que os Mario 2D têm apenas cenas vistas lateralmente, os 3D são uma mudança bem-vinda porque, apesar de planos, têm também profundidade.

Iwata: Você tinha como objetivo criar um estilo mais plano dessa vez?

Miyamoto: Sim, ficou mais claro pra mim dessa vez. Olhando para o primeiro jogo, concordamos que muitos elementos como perseguir inimigos e ser perseguido por eles seriam mais divertidos em uma superfície plana.

E dessa vez dá pra jogar com o Yoshi (vídeo). Pode-se usar o pointer quando se está com ele para esticar sua língua. No jogo anterior, usava-se o pointer para coletar Star Bits. É assim dessa vez, também. Dá pra apontar para uma infinidade de itens e pressionar o botão B para fazer o Yoshi esticar sua língua e comê-los.

Iwata: E dá pra comer pimenta-malagueta agora.

Miyamoto: Sim, mas ela é forte, então você tem que sair correndo (vídeo) logo depois. (risos) E você também pode usar a língua do Yoshi para se segurar em flores consecutivas e flutuantes (vídeo - 0:15 a 0:24) para ir a um lugar mais alto. Esse tipo de ação é processada em 2D pelo cérebro, mas, na verdade, joga-se em 3D.




Iwata: Entendo.

Miyamoto: E há a gravidade topsy turvy (vídeo - 0:23 a 0:54). Isso estava no jogo anterior também, mas é muito mais notável agora.


Iwata: A gravidade opera no sentido das flechas e, de repente, o lugar que você julgava ser o teto vira o chão. É uma sequência realmente única.

Miyamoto: É, dá a sensação de se estar brincando com um novo brinquedo. Essa sequência é, também, como jogar um jogo de plataforma 2D às vezes.

Iwata: É claro que ainda é um jogo em 3D, mas vocês se livraram das coisas que seriam confusas e difíceis de se entender devido à terceira dimensão. Vocês conscientemente estruturaram o jogo de forma à essência de seu charme ser bidimensional.

Miyamoto: Isso mesmo. É por isso que é fácil de jogar. E quando o assunto é esferas, há uma coisa chamada broca (vídeo - 0:42 a 1:40) agora.


Iwata: Vi um vídeo dela. O Mario segura uma broca, entra na terra com ela e sai do outro lado do planeta.

Miyamoto: Já que estamos jogando em esferas, queríamos poder atravessá-las até o outro lado. E foi assim que usamos o sistema do primeiro jogo como base para fazer um novo com o qual os jogadores pudessem se divertir confortavelmente.


Iwata: Quando vi o produto final, fiquei com a impressão de ele estar lotado de ideias.

Miyamoto: Eu disse que queria que o jogo fosse finalizado em um ano, mas acabou levando dois e meio.

Iwata: Mas não houve a necessidade de se usar um ano inteiro para fazer os movimentos dos personagens, então vocês puderam aproveitar todo o período de desenvolvimento para criar os novos cenários e depois fazer dezenas de ajustes.

Miyamoto: É por isso que acho que pudemos ir no nosso ritmo e que conseguimos colocar nele tantos elementos de jogo.

(Continua. Parte 2: O que Aprendi Falando com o Produtor)

Fala sério, demais essa Iwata Asks, hein? Comparável à qualidade da de Pokémon, se me perguntarem. Pena que deu um trabalho do cão ficar catando vídeos que representassem o que o Miyamoto falava, já que no site oficial é tudo em Java, hahaha. Mas enfim, se vocês curtirem, vale pena. o/

Obrigada por lerem!
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Comentários
[Jujuba]
08/06/2010 às 18:16
Depois de jogar SMG2 eu juro que não sei o que esperar de Zelda. *.*
Essa Iwata Asks está boa demais!!!
Katsuriro
08/06/2010 às 13:42
Muito legal essa Iwata ask, eu ainda não joguei, mas to super ancioso pra jogar depois de tantas avaliações positivas desse jogo.
Knight_Rox
08/06/2010 às 12:19
SMG2 é muito bom. eu quero ver essa E3 pra ver o que acontecerá; XD
Poketto Monsutã
08/06/2010 às 12:12
Faltam apenas 6 diaaaaaaaaaaaaaaaaaaaas

OMG!!! Eu não aguento mais esperar!!!

3DS, 3DS, 3DS
DarkLinKk
08/06/2010 às 09:30
Dia 15 esta chegando E3 Zelda Wii
Kyon Kun
08/06/2010 às 01:34
[[ Bem legal mesmo. Quero ver o que o Miyamoto vai aprontar com o Zelda Wii. Ansiedade pela E3 rivaliza com a da Copa. ]]

Nossa, eu até tinha esquecido que a Copa exisita
World Star
08/06/2010 às 00:07
Realmente esse foi o Mario 3D que mais me deu a sensação de estar jogando o mario world, não sei se é coisa da minha cabeça tb rs

E em alguns momentos aí parece que o miyamoto consegue visualizar os jogos de um jeito que a maioria não vê, ele percebe coisas bem abstratas que moldam a experiência, sendo que a gente só joga e sente sem notar
Giygas
08/06/2010 às 00:03
Incrível como as capas de Zelda sempre são mais bonitas no Japão.
Soulja
07/06/2010 às 23:19
Bem legal mesmo. Quero ver o que o Miyamoto vai aprontar com o Zelda Wii. Ansiedade pela E3 rivaliza com a da Copa.
Saborabi
07/06/2010 às 23:05
=D
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