Carregando
análise › ds 
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
escrita por Pedro Henrique Lutti Lippe
A primeira jornada de Link no DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, lançada em 2007, foi vista por muitos fãs da série de forma negativa por não ser uma das mais desafiadoras. Mesmo assim, tornou-se um grande sucesso comercial e de crítica, por levar o braço portátil da franquia à terceira dimensão se aproveitando das capacidades únicas da plataforma de duas telas para criar quebra-cabeças inteligentes e inovar no quesito jogabilidade. Perante tamanho sucesso, o anúncio de um novo Zelda para o DS não foi grande surpresa - principalmente se levarmos em conta que o próprio time de desenvolvimento admitiu que o portátil ainda tinha muito a oferecer à série.



Spirit Tracks se passa no mesmo universo de Phantom Hourglass, 100 anos após os eventos deste, mas com bem menos água. A abertura do jogo descreve: no início, as pessoas eram boas e a paz reinava, até o surgimento do malígno Devil King, que alastrou o caos por todo o reino. Para derrotá-lo, os espíritos do bem se sacrificaram para aprisionar o demônio sob a terra com a ajuda de correntes mágicas que cobriam o mundo e uma torre que atuava como um cadeado. Agora, porém, dois vilões com motivações desconhecidas surgiram, e estes planejam liberar o mal de sua prisão - e é claro que Link deverá combatê-los pelo bem de Hyrule.

Apesar de existir há um século, o reino apresentado no jogo é cheio de mistérios até mesmo para seus habitantes. Desde os tempos mais antigos este tem seus extremos interligados por trilhos de trem mágicos, os Spirit Tracks, que são utilizados para transportar pessoas e produtos e são essenciais para a infra-estrutura do reino. Neste mundo maquinistas são figuras importantes e respeitadas, selecionadas pela própria Princesa Zelda. E agora é a vez de Link: após anos de treinamento, ele está pronto para receber o certificado que garante seu direito de pilotar seu trem pelos Spirit Tracks.

Durante a cerimônia de entrega, porém, Zelda se mostra preocupada, e pede a ajuda de Link para descobrir que segredo Cole, seu conselheiro, está escondendo. Para isso, o herói, ao lado de seu instrutor, acompanha a princesa até a Spirit Tower. Antes de conseguirem adentrar a torre, porém, estes são surpreendidos por um estranho fenômeno: a construção se despedaça, e então surgem Cole e seu estranho companheiro Byrne, que confrontam o grupo e removem o espírito de Zelda de seu corpo, fugindo com este. As explicações para esses acontecimentos não cabem aqui: saiba só que é a partir deste ponto que o jogo tem início.



Em sua essência, Spirit Tracks é um jogo extremamente semelhante ao seu predecessor. O progresso na trama gira em torno de um templo principal (em PH era o Temple of the Ocean King - aqui, a Spirit Tower), do qual você deve explorar uma porção antes de partir em busca da próxima dungeon. A exploração é feita de forma linear e com a ajuda de veículos (em PH, eram barcos; em ST, locomotivas). A jogabilidade básica é a mesma, na qual o uso de botões é inteiramente opcional. Mesmo assim, em todos os fatores comuns existem novidades - e, sim, melhorias.

Aquele que resolver jogar Spirit Tracks precisa amolar sua Stylus, pois ela permanecerá em uso constante. A jogabilidade impecável de Phantom Hourglass que utilizava apenas a tela sensível ao toque do DS para controlar Link retorna praticamente inalterada. O jogador deve tocar na direção que quer que o herói vá, realizar movimentos de corte para que ele desfira espadadas e pressionar objetos com os quais ele deve interagir, enquanto itens especiais são ativados com os botões L ou R. Até mesmo a interface foi construída inteiramente para o uso da canetinha, não suportando manipulação pelo d-pad.

Mas mesmo com sua base intacta, a jogabilidade ainda possui novidades, representadas pelos itens obtidos por Link em sua jornada. Logo na primeira dungeon o herói toma posse do Whirlwind, uma espécie de arma que dispara um pequeno tornado quando o jogador assopra o microfone do DS. Outro item que funciona com a ajuda do microfone é a Spirit Flute, novo instrumento musical mágico obtido no começo do jogo. Mais para frente, entra o clássico bumerangue, que mesmo não sendo inédito interage de formas nunca antes vistas com certos objetos e o ambiente. Ou seja: não pense que por ter jogado Phantom Hourglass você não se divertirá com novos brinquedos.



Outra novidade marcante em ST diz respeito ao braço direito do herói. Companheiras femininas não são novidade na série: Link já teve Navi, Tatl e Midna ao seu lado em suas jornadas. Desta vez, porém, o papel de coadjuvante é preenchido por uma personalidade muito maior: a própria Zelda. Na forma de espírito, a princesa só pode ser vista por algumas pessoas - Link sendo uma delas -, e é extremamente útil na exploração da Spirit Tower, podendo possuir os guardiões Phantoms e auxiliar Link pelos vários andares da torre. Ela, com sua poderosa armadura, pode combater oponentes poderosos, bloquear obstáculos mortais, carregar Link em suas costas, e muito mais.

A parceria com Zelda na Spirit Tower é a principal causa da extrema melhoria do conceito de "dungeon central" que vemos de PH para ST. Ao explorar o Temple of the Ocean King no primeiro jogo de DS, o jogador sabia exatamente o que esperar a seguir: objetivos simples que deviam ser atingidos com estratégias de stealth dentro de um limite de tempo. Na Spirit Tower, porém, a variedade de quebra-cabeças é assustadora, e este não são nada previsíveis. A quantidade de mecanismos engenhosos diferentes que a combinação entre os recém-adquiridos poderes de Zelda e as ferramentas de Link cria faz com que os desafios da dungeon central sejam extremamente divertidos de serem enfrentados.



Ao sair da torre, Link assume o controle de sua locomotiva, que é utilizada para o transporte entre vilas, dungeons e outras áreas do jogo. O jogador deve traçar o caminho que deseja tomar com a Stylus, e pode então controlar a velocidade, o apito e o canhão do veículo. Assim como em Phantom Hourglass, aqui você pode interagir com o ambiente enquanto o veículo se movimenta pelos trilhos, tendo que tomar cuidado com inimigos, obstáculos e podendo destruir certos objetos nas paisagens para coletar Rupees e outros itens. Além de toda a atividade rotineira, em alguns momentos você enfrentará desafios mais complicados, como uma tempestade de neve e até mesmo um enorme chefe dentro de um túnel.

O mundo terreno que substitui a imensidão azul de Phantom Hourglass como "overworld" é belo, atraente e bastante variado, incorporando áreas florestais, nevadas, e mais - e isso é bom, sabendo que você passará um bom tempo explorando-o em sua locomotiva. Por cima, o processo de navegação pode ser tedioso, mas o time de desenvolvimento fez questão de dar ao jogador diversas tarefas para fazer durante as viagens, como buscar coelhos para uma side-quest, e de colocar o maior número possível de detalhes nos cenários e no próprio veículo para que sempre haja algo novo para ver. Mesmo assim, é possível criticar o sistema, que sacrifica a exploração livre presente em outros jogos da série como Twilight Princess ou até mesmo The Wind Waker - mas também é preciso entender o porquê de tal sistema existir. Para poder criar um mundo variado e de grandes proporções, visando as limitações do DS, alguns fatores da experiência dos jogos da série para consoles de mesa foram sacrificados na conversão para o portátil.



Talvez o grande problema do sistema de navegação linear seja o fato de que ele evidencia a natureza repetitiva do jogo, que é característica de todos os títulos portáteis da franquia. É claro: os quebra-cabeças sempre são novos, assim como as ferramentas para resolvê-los - mas o jogo sempre segue de uma forma batante fiel uma linha lógica, que só que quebrada nos épicos momentos finais da trama. Ir e voltar de um lugar constantemente não é um problema tão grande em outros Zeldas - mas aqui, sem a exploração livre, é. Entra aqui, porém, a diversidade do mundo criado pela Nintendo: a variedade é tão vasta que, mesmo quando aplicada sobre um padrão muito fechado, consegue convencer.

À medida que o jogador vai descobrindo novas áreas no jogo, ele percebe que a mais recente versão portátil de Zelda possui tanta vida quanto as versões "maiores". Cada personagem que cruza o caminho de Link é único, com suas próprias excentricidades - como o homem-coelho de Rabbitland Rescue e o geek viciado em trens Ferrus. E até mesmo o próprio reino possui uma personalidade, refletida nas várias referências ao passado da série e nos rostos conhecidos, que ajudam o jogador a se familiarizar com o novo mundo.



Spirit Tracks, em teoria, é menor que Phantom Hourglass - mas a grande quantidade de side-quests, itens coletáveis e tarefas bônus fazem com que o lançamento dure mais que o título de 2007. Seja coletando estampas, caçando coelhos ou buscando tesouros para trocar por partes para personalizar seu trem na loja de Linebeck (é e não é), os dedicados permancerão sobre os trilhos por bem mais tempo que o necessário para ver o final do jogo.

Os aspectos gráficos de Spirit Tracks levam o hardware do DS ao limite, da mesma forma que seu predecessor fez três anos atrás. Agora, porém, as animações fluem com mais liberdade e os cenários e modelos possuem mais detalhes. Ângulos inusitados nas cutscenes, herança de outros jogos da série, criam uma das experiências mais cinematográficas que você encontrará no DS.

E como já é costume em todos os jogos da série The Legend of Zelda, Spirit Tracks tem uma trilha sonora fenomenal. As faixas, compostas por Koji Kondo e seu time, que inclui nomes como Minegishi, Tominaga e Asuka Ota, são extremamente atmosféricas e belíssimas. Algumas delas, como o tema de exploração com a locomotiva (utilizado em trailers do jogo), merecem alguns minutos de jogo pausado e fone de ouvido.



Spirit Tracks possui dois modos alternativos que permitem a conexão local entre portáteis DS. O primeiro, Tag Mode, possibilita a troca de tesouros entre duas cópias do jogo - algo que pode ser útil na busca pelas partes de trem mais difíceis de se obter. O outro, Battle Mode, gira em torno de combates entre até quatro jogadores (sendo que apenas um precisa ter um cartucho do jogo) em seis cenários diferentes, nos quais o objetivo é coletar o maior número de Force Gems possível, com power-ups (como invencibilidade e ataques de área de efeito) e armadilhas de cenário marcando presença. Quando sofre um ataque, o jogador fica imobilizado e deixa cair algumas de suas Force Gems no chão, possibilitando que outros as roubem. Infelizmente, o modo é bem inferior ao multiplayer de Phantom Hourglass - que era mais profundo, maior e envolvia estratégia ao invés da ação descompromissada existente aqui. A falta de um modo online como o do jogo de 2007, que era consistente e incluia até mesmo um sistema de façanhas, decepciona. Sim, o Battle Mode de Spirit Tracks possui o mesmo sistema de ranking de seu predecessor e é divertido, mas marca um regresso para a série portátil.



The Legend of Zelda: Spirit Tracks não é um jogo perfeito: alguns podem não gostar do sistema de exploração linear, enquanto a ausência de um multiplayer da magnitude do de Phantom Hourglass pode desmerecer o jogo para outros. Mas é inegável que é um excelente título, mais desafiador que seu antecessor e capaz de agradar tanto fãs antigos da série quanto os gamers iniciantes. A impressão de que você sempre está resolvendo um quebra-cabeça não é falsa - você gastará bastante sua Stylus rabiscando nos mapas -, e as ótimas batalhas contra chefes que marcaram a história da série estão presentes e não decepcionam. Esse é o grande lançamento de DS em 2009.




9,5


comentários
Nenhum comentário encontrado.

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.

Login de usuário


Lembrar?

análises recentes
SteamWorld Dig
wiiu    2
Shut the Box
wiiu    5
Master Reboot
wiiu    4
Mario Kart 8
wiiu    57
Shovel Knight
wiiu    6
Bravely Default
3ds    10
Child of Light
wiiu    13