Carregando
análise › 3ds 
Kid Icarus: Uprising
escrita por Adriano Benedito Pasquini
Já estava na hora do garoto alçar voos maiores, condizentes com o poder de suas asas celestiais. Uma rápida olhada no primeiro Kid Icarus, de NES, nos remete ao pensamento de que o jogo, mesmo que com um sucesso contido se comparado às franquias de primeiro e segundo escalão da Nintendo, apresentava potencial e conteúdo para ser muito mais. Tardou, porém o dia chegou.

Quando o 3DS foi apresentado pela primeira vez, a expectativa acerca de qual título seria primeiramente apresentado era uma constante. Mario, Zelda? Não desta vez. A responsabilidade veio com o bater de asas e o pedido de desculpas de Pit por sua demora em reaparecer em uma aventura-solo. Kid Icarus: Uprising, mesmo não se consolidando como título de lançamento do novo portátil da Nintendo, configurou-se como um cartão de visitas do 3DS, um hóspede que demorou a se firmar, mas que veio para ficar, o que fizera crescer a sua responsabilidade.

A aventura situada em Angel Land, uma realidade mitológica grega e caricata, assolada novamente pelo exército de Medusa, a qual quer ver extinta a raça humana não se torna apenas o pano de fundo para a reestreia de Pit e Palutena, mas também uma amostra do que o Project Sora, desenvolvedora capitaneada por Masahiro Sakurai, é capaz de fazer.

Uprising, antes de tudo, é a entrada da série no universo tridimensional. Tivemos uma pequena amostra de como isto poderia ser feito em Super Smash Bros. Brawl e as semelhanças se encerram aqui (mas você verá uma familiaridade nos menus do jogo, talvez). Esta nova parcela de Kid Icarus mescla uma repaginada em seu núcleo de jogabilidade, porém sem se esquecer de suas raízes.

Dividido por capítulos, cada um destes, existem dois tipos de seções de batalha: aérea e terrestre. Ambas compartilham de um suporte similar à tela de toque do Nintendo 3DS, porém as seções terrestres dispõem de uma liberdade de locomoção mais abrangente. Excetuando alguns pequenos problemas com a câmera ou aquele dash, por vezes, desajeitado, os comandos fazem o anjo-garoto se movimentar de forma sublime. Usando o Circle Pad, Pit se movimenta na tela de cima, enquanto a stylus executa a movimentação de câmera, mira, esquiva e dash na tela inferior.

As sequências aéreas nos presenteiam, em cada capítulo, com visuais impressionantes, uso rico da paleta de cores do portátil, com diversos acontecimentos surgindo na tela em ambientações diferenciadas, terminando com uma vista longinqua convincente da área a ser explorada na parte terrestre, cada qual mostrando uma situação diferencialmente espetacular. Seja em escapadas ante ao caos e diante de armadilhas geográficas em sequências de tirar o fôlego ou numa chegada a um templo por meio dos poderes de Palutena que, inclusive, traz, em um destes, uma referência bíblica de embasbacar, o resultado deste aparato técnico, num efeito 3D bem executado, seria impressionante em qualquer videogame da geração atual.

Os combates aéreos convergem com a qualidade do aspecto visual. Nesta parte, o jogo traz aspectos semelhantes a outras séries como Sin and Punishment, por ser on-rail. Além de ataques normais, é possível utilizar, em duas oportunidades, ataques especiais devastadores, ao tocar um ícone em forma de círculo, muito útil para acertar hordas de inimigos, se o uso primar pela racionalidade estratégica.

Após cada voo aventuresco, Pit parte para a superfície, na qual o jogo, ainda se nutre de semelhanças na jogabilidade, todavia muda radicalmente o level-design, este com igual esmero, e dedicação quanto à variedade visual, apesar da presença de serrilhados em algumas áreas. Se beneficiando de uma locomoção livre, mesmo com as exigências de abordagens ainda centradas no controle de uma mira com a stylus, novas habilidades do herói podem ficar em evidência. Os cenários assemelham-se a verdadeiras dungeons e, mesmo com a progressão predominantemente linear, há muita coisa para explorar, inimigos a derrotar, armadilhas para se desvencilhar, tesouros escondidos em caminhos alternativos,, trilhos em que Pit desliza para alcançar alguma localidade, plataformas para executar saltos, enfim, tudo consoante ao rico conteúdo existente no jogo.

Habilidades como dash e esquiva são feitas por meio do Circle Pad e, conforme adiantado aqui, apesar de efetivas, apresentam alguns problemas. O dash é o principal deles. O jogador deve ter extremo cuidado ao utilizar tal movimento em áreas estreitas nas quais Pit pode cair e perder um pouco energia. Tudo isto devido à sensibilidade do Circle Pad, porque a diferença entre uma corrida, uma esquiva e um dash pode ser tênue, acredite. A esquiva pode ser quase interpretada como um "dash lateral", o que beneficia nos combates, muitas vezes frenéticos, porque possibilita ataques ao mesmo tempo em que se evita uma investida inimiga, portanto, tais problemas citados ocorrem em situações muito específicas e, mediante a uma boa adequação, haverá um melhor aproveitamente diante da fluidez considerável nas ações.

Para o combate, Pit tem à sua disposição, gradualmente, muitas dezenas de novas armas presentes. A quantidade destas, em seus mais variados tipos, é absurda de tão impressionante, cada qual com seu design original. Espadas, arco-e-flecha, canhões dentre outras, variadas, nos oito tipos presentes com seus mais variados efeitos e consequências, todas convergentes à ação em distância ou em ataques melee, em seus atributos e valores únicos. Certamente o jogador elegerá as suas favoritas para as mais diversas fases e para os modos de jogo do multiplayer. Novas armas podem ser adquiridas por diversos meios: fusões, dando corações que são angariados ao derrotar inimigos, por meio do StreetPass e SpotPass, enfim, as possibilidades são amplas. No sistema de fusão, por exemplo, antes de pegar tal arma, você pode testá-la em uma área específica contra um oponente simples, algo parecido com o que é feito em Bayonetta.

Além das armas, há o sistema de poderes presentes no jogo. Estes poderes também apresentam uma amplitude sem precedentes e se tornam úteis em momentos críticos nas dificuldades elevadas ou salvar a pele de Pit quando o mesmo entra em Crisis Mode. Conforme o jogo vai se desenrolando, novas habilidades são dadas, desde infligir status como envenenamento e paralisia, passando por restaurar parte da energia, efetuar contra ataques, dentre inúmeras outras. Todas elas ficam dispostas no canto inferior esquerdo da tela de toque, facilmente acessada via stylus. Os ícones são bem pequenos e, em momentos frenéticos, não é raro se atrapalhar ao acessar um comando ou outro devido a isto. Tais poderes são agrupados, via menu, em uma área específica. Nesta área, eles estão dispostos em formatos tétricos e, para serem disponibilizados no esquema de loadouts do jogo, torna-se necessário dispôr os mesmos de forma exata em grades. Existem várias destas grades, ou seja, o jogo proporciona uma riquíssima escolha de habilidades mágicas, cada qual em seus níveis diferenciados.

Não bastassem as armas, Pit ainda conta com uma série de veículos para fazer travessias específicas em alguns cenários. Tais máquinas de locomoção têm um grande poder de luta e facilita as coisas. A dirigibilidade do Exo-Tank, por exemplo, funciona bem, com aceleração e freio comandados pelo Circle Pad. Outro veículo, em forma de esfera, chamado proporciona proteção e um belo poder de fogo. Por fim, há o "Cherubot", uma espécie de mecha (robô), muito adorado por Pit, inclusive.

Todo este aglomerado armamentista aplica-se em oponentes dos mais diferenciados. Aparições clássicas como Monoeyes, Daphnes, Micks, Syrens, Eggplant Wizard, Reapers, dentre outros, dividem as atenções com diversos novos oponentes. O número total continua na toada do conteúdo vasto que existe no jogo. Um dos novos inimigos mais tensos é uma variação do Eggplant Wizard. Tempura Wizard faz Pit ficar semelhante à iguaria, excetuando as pernas, sendo presa fácil para ser devorado, o que resultará em um Game Over instantâneo, portanto, todo cuidado é pouco. Aliás, tenha precaução ao abrir qualquer tesouro. Já está avisado.

Cada nível culmina em lutas contra chefes, sendo que estes também são mesclados entre novos e clássicos, assim como os inimigos comuns. Inimigos habilidosos, gigantescos como os Twinbellows ou o novato "Kraken espacial", além do também conhecido Hewdraw, testam as habilidades de Pit em batalhas épicas e com um desenrolar, por vezes, inesperado. E espere por perseguições épicas nas aparições de Dark Pit, extremamente convincentes.

Aqui existe um nível de dificuldade diferenciado, baseado numa intensidade que varia de 0 a 9 e suas variantes decimais. É uma forma racional de medir o grau de desafio, mesclando entre o fácil e o quase impossível. Além disto, há uns aditivos para quem se entregar ao desafio. Mais inimigos aparecem no caminho e, por consequência, mais corações são angariados ao derrotá-los. Salas diferenciadas só são acessíveis em determinados níveis de dificuldade. Caso o jogador leve um "Game Over", o nível de dificuldade fica decrescente em alguns décimos. Em partes mais severas, isto pode ser brutal. Contudo, devido a este sistema, o jogo contém uma acessibilidade bastante abrangente.

Um dos méritos de Kid Icarus: Uprising é a forma como a história é contada. Mesmo tendo um "plot" simples, os diálogos entre Pit, Palutena e outros personagens, sejam inimigos ou aliados, é um dos chamativos desta repaginada na franquia, desde a mostra dos tutoriais até os momentos mais tensos. A atuação de dublagem americana ficou consistente e condizente com as expressões mostradas na tela debaixo, por meio de artworks. Pit se mostra um personagem que nutre a sua inocência em grande parte dos momentos. Ciente dos seus objetivos, porém com uma piadinha aqui e outra ali que fará você, por exemplo, ter dó do Twinbellow do quão é achincalhado, inclusive com uma referência sagaz a uma franquia recente da Nintendo. Palutena representa a altivez de uma deusa, porém bem próxima de seu "protegido", sendo aliada, brincando, sendo séria, enfim, a grande sacada da equipe de desenvolvimento foi promover se compromissar no descompromisso das interações.

O destaque também fica para novos personagens, alguns divulgados via imprensa antes do lançamento e uma variedade salutar dos que somente se toma conhecimento após a referida data de lançamento. Muitos deles brincam com dizeres de Pit, até mesmo um que serviu de "propaganda" para o jogo. Todo este conjunto de personagens pode ser acessado, em seu mais rico detalhe, em uma seção específica do jogo, que serve como um almanaque de tudo que há no jogo.

Entretanto, existe um "porém". Todo o desenrolar do enredo, salvo exceções, ocorre na tela de toque. A mesma tela que rege a jogabilidade. Os personagens falam quase o tempo inteiro, ou seja, existem muitas interações em momentos de batalha. Isto prejudica, por vezes, de forma considerável, o entendimento dos mesmos. Tal situação é atenuada para os que entendem o idioma inglês perfeitamente e, por consequência, não precisam tirar o olho da tela de cima para visualizar a tela inferior, todavia as artworks com expressões se mesclam dentro dos diálogos e isto fará com que, em momentos capitais, o olhar seja dividido, o que pode resultar em algum dano enquanto se está atento a uma determinada reação. Por isto, recomendo fortemente, caso queira aproveitar totalmente o enredo, a jogar em dificuldades baixas, apenas para se divertir, e quando partir para um desafio mais robusto, tomar uma postura diferenciada.

Junto ao rico aspecto de longevidade, há um multiplayer para até seis pessoas, local ou online. Nele, podemos configurar os sets de armas e partir para a batalha nas opções Free-for-All e Light vs. Dark, que, na realidade, são, respectivamente, o Deathmatch e o Team Deathmatch como muitos conhecem.

O Light vs. Dark, sem dúvidas, é o mais divertido dos modos. O trabalho em equipe deve ser uma constante no modo e uma evidência disto é a barra de energia única, representativa dos três Fighters, previamente escolhidos. Ou ainda uma surpresa que ocorre quando um time já se considera vitorioso, caso sobre apenas um oponente. As arenas de combate são bem construídas , e vários elementos inseridos nelas dão suporte a diversas investidas. Contudo, o multiplayer peca em uma falta de customização maior, para definições claras de regras, a fim de promover maior balanceamento nas partidas e variação destas. Para atenuar isto, uma das regras no Light vs. Dark, por exemplo, fundamenta-se em fazer com que o time que tenha armas mais poderosas perca mais energia, caso seu jogador sofra uma derrota. Com as vitórias acumuladas no modo de jogo, novas armas e novos poderes podem ser adquiridos como premiação pelo bom desempenho.

Para tornar o jogo ainda mais longevo, existe uma série de conquistas atreladas ao sistema de quadros, já conhecido dos donos do portátil. Aqui a forma se diferencia. Cada quadradinho do retrato representa um achievement a ser destravado. Muitos deles (e são vários) têm o seu desbloqueio executado sem o jogador perceber, como derrotar determinado inimigo, adquirir determinada arma, etc., outras delas exigem um desafio maior, como derrotar tal chefe num tempo estipulado e numa dificuldade estipulada.

Existem outras atividades como desbloquear modelos dos personagens que podem ser visualizados em 3D através da opção Idol Toss, bastando arremessar um ovo ao ar, inicialmente localizado numa tigela, para que um determinado modelo apareça. Também é possível utilizar as moedas conseguidas no StreetPass para desbloquear mais destes modelos. Aliás, o StreetPass, juntamente com o SpotPass, traz o compartilhamento de gems, bastando o jogador criá-las e, caso o encontro ocorra ou receba uma notificação, convertê-las em armas ou corações.

O retorno de Kid Icarus trouxe, como já adiantado, uma responsabilidade dupla, dividida entre a franquia em si e Masahiro Sakurai. E em cada parte deste conteúdo vasto inserido em um cartucho de Nintendo 3DS essa responsabilidade se estabelece de forma clara e convicente. Uprising alia o novo ao velho. Isso fica evidente diante de exemplos como a apresentação dos inimigos já conhecidas, sendo introduzidos, numa breve explicação, em suas formas pixeladas. Ou então a alegria de Pit ao pegar os itens diferenciados de recuperação de energia ou se regenerar suas forças na velha conhecida fonte de água quente. Ou ainda, o tema de Reaper, ao detectar o protagonista, emitido numa sonoridade em oito-bits, estando junto a uma trilha sonora orquestrada e com guitarras em composições novas e em diversos novos arranjos de músicas clássicas da série, todas feitas por compositores renomados como Yasunori Mitsuda, Masafumi Takada, Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro e Noriyuki Iwadare, cada qual colocando o seu estilo, pluralizando a musicalidade presente .

Um jogo de descobertas e redescobertas. Jogabilidade nova, sensibilidade de mira customizável para agradar a todos os gostos, para atuar em sequências de tirar o fôlego. E caso consiga fazer tudo, ainda restam os AR Cards que vêm com o jogo, nos quais destravam novos modelos, dão corações e fazem com que batalhas possam ocorrer em ambientes reais. Tudo isto estrelado por um Pit com o ar despojado de um Dante, mas inserido no contexto inocente de uma criança, trazendo agradáveis diálogos, junto a outros personagens com atuações exemplares. E a espera acabou...




9,0


comentários
Nenhum comentário encontrado.

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.

Login de usuário


Lembrar?

análises recentes
Cube Tactics
3ds    4
Blok Drop U
wiiu    2
Inazuma Eleven
3ds    4
The Cave
wiiu    6
Pikmin 3
wiiu    16
Sonic Lost World
wiiu    23