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análise › eshop 
Dillon's Rolling Western
escrita por Gustavo Vitor Barbosa Bomfim

A primeira aparição de Dillon's Rolling Western foi permeada por antecipação. O eshop não tinha um título original sequer, e a promessa de que um jogo desse calibre fosse distribuído digitalmente, animava os donos do 3DS, ávidos por estrear o tal "3DSWARE". Os outros dois títulos anunciados na época, Pushmo e Freakyforms: Your Creations, Alive! também receberam suas parcelas de antecipação, mas o tatu era quem chamava atenção, ainda que com poucas informações reveladas.

Dillon's foi criado pela Vanpool (uma desenvolvedora não muito conhecida, mas que teve modestas participações em jogos como Little King Story e Wii Play: Motion e foi responsável pelos jogos do Tingle no DS) com a proposta de ser uma mescla entre um jogo de ação e um gênero popularizado em jogos em flash: Tower Defense. O protagonista, Dillon, é um tatu criado nos moldes da Nintendo - silencioso, com um parceiro leal responsável por monólogos - que trabalha como um "ranger", defendendo vilas de diversas ameaças. Um grande problema assola o mapa baseado no velho-oeste americano: Grocks, criaturas-pedra que avançam em hordas em direção às vilas para comer o rebanho de "Scrogs", responsável por grande parte da alimentação e remuneração das vilas. Você e seu parceiro - um esquilo - então vão de cidade em cidade, passando 3 dias e 3 noites em cada, para livrá-las da potencial ameaça.



A ação transgride até o pôr do sol, quando os Grocks começam a invasão. Até lá, você tem liberdade para percorrer toda a extensão do mapa (um por vila, totalizando 10), escavando minas para obter materiais, construindo e equipando torres e descobrindo baús de tesouros ("com direito até a uma referência a Zelda"). Quando inicia o pôr do sol, a cidade é bloqueada e os Grocks começam a invasão, segmentadas em waves. Ao avançar em um Grock, a batalha se transporta para uma área limitada onde há uma quantidade maior de inimigos a serem derrotados. A ação transcorre em tempo real dentro destas áres, sendo possível observar o movimento de outros inimigos e ataques de suas torres no mapa da touch screen.



O gameplay dentro e fora destas áreas é similar. Comandar Dillon lembra o mini-game do Goron em Phantom Hourglass, arrastando a stylus para direcionar o tatu e impulsioná-lo. O controle da direção a partir do impulso é feito pelo Circle Pad.  Praticamente todas as ações do jogo são realizadas pela touch screen, reservando ao d-pad um menu com itens e um ataque especial, não existindo opção para configurar os comandos de outra maneira - não foi uma boa escolha, visto que, além de negar a utilização dos botões "A/B" para "Confirmar/Recusar", o jogo dificulta a jogatina para canhotos.

A proposta inicial do jogo é satisfatória - rolar pelo deserto realizando quests, caçando materiais para aprimorar a defesa da cidade e admirando a vivacidade das cores empregadas - mas logo tende a cair na repetição. A adição de novos elementos ao gameplay acontece de forma devagar, contribuindo para a sensação de pouca variação no título. Estes problemas talvez até seriam de praxe no gênero Tower Defense. Mas Dillon's não é um tower defense. É um jogo de ação bem maquiado para parecer um. As torres estão lá, mas os recursos para utilizá-las de forma a defender seu território são tão escassos que só por volta da terceira (e última) wave você terá algo perto de uma defesa adequada, sacrificando em troca grande parte do potencial lucro da missão.



Na prática, você irá partir para o ataque contra as hordas de Grocks e, considerando que cada um funciona como uma entrada numa hub até uma região com 5 a 6 inimigos, as waves costumam ser maçantes, com números cada vez mais hiperbólicos. Para agravar mais ainda a situação, a variação no combate é quase nula - grande parte dos inimigos seguem um mesmo padrão previsível de ataque. Após a completude de uma cidade, todo o progresso feito nesta é zerado, e o limite de dinheiro estipulado para iniciar a missão, removido. Dessa forma, caso se disponha de quantidades exorbitantes de dólares fictícios, é possível transformar a experiência num real Tower Defense, correndo risco de prejuízo.

Dillon's Rolling Western é um bom jogo. É, porém, cansativo nas suas 10h de campanha inicial, e longe do esperado. É uma proposta interessante, mas surpreendentemente não tão trabalhada após todo este tempo, podendo ser melhor apresentada. Embora as paisagens apresentem gráficos bonitos, o level design é simplório (e não é culpa da ambientação). Os personagens são criativos e lembram Rango (filme da Nickelodeon, 2011), mas acabam se resumindo a sprites simples ao invés de terem uma modelagem 3D - esta resumida a Dillon, seu parceiro, e os inimigos.



Houve uma época em que o eshop parecia as planícies do deserto criado pela Vanpool. Nessa época, o vislumbre de um título de tower defense Zelda-esque era antecipado. Mas hoje, a plataforma virtual da Nintendo contém títulos mais competentes e que sabem utilizar melhor as características inatas do 3DS, como Pushmo e Mighty Switch Force!, e, embora tenha seus méritos, aquele vislumbre de Dillon's Rolling Western acabou sendo, na verdade, uma miragem.




7,5


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