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análise › 3ds 
Resident Evil: Revelations
escrita por Thales Nunes Moreira

Não, Revelations não é um retorno as origens. E não, também não é um Resident Evil 5.2. Revelations é uma amálgama de tudo que a série já foi e é, uma mistura surpreendentemente coesa e que poderia se transformar em uma direção nova e empolgante para a série, caso não estivesse apenas na forma de embrião.

Esse não é o tiroteio descontrolado do último episódio, mas atirar ainda é a principal atividade. Os poucos quebra-cabeças que existem são extremamente simples, a ponto de servirem muito mais como intelúdios para a ação do que obstáculos propriamente ditos. As influências do passado são notadas em aspectos mais sutis: os arquivos-texto espalhados nos níveis, a reaparição dos Hunters, os cenários que são percorridos diversas vezes em ordens diferentes e há até uma criatura que mais parece a filha bastarda do Nemesis (Resident Evil 3) com a Lisa Trevor (Resident Evil (GC)), por suas constantes e inesperadas reaparições. Mesmo falhando em emular os originais, esses elementos dão à ação um ritmo mais controlado, mais reflexivo, o que faz com que mesmo trechos de ação pura não pareçam desnecessários. É uma jornada do ponto A ao ponto B, mas não é uma linha completamente reta, há uma certa liberdade para explorar os locais - falta, na verdade, locais para explorar. A maior parte dos inimigos que você encontra estão casualmente esperando no corredor enquanto você procura por munição nas salas. Esse é um jogo de ação, mas a Capcom não atira tudo que tem de uma vez. Ainda há trechos em que os protagonistas enfrentam hordas e hordas de inimigos em ambientes fechados, mas eles são bem menos frequentes. Mudanças de foco, de ação pura para a navegação, são constantes e não há um momento de genuina inspiração, contudo essa permanece como uma campanha extremamente sólida e cujo escopo é surpreendentemente grande tendo em vista a plataforma para o qual foi criada.

 


Esse é o Genesis, aparelho que encontra itens escondidos, como munição. Não, ele não torna o jogo fácil demais.


É muito interessante, portanto, ver como a Capcom conseguiu realizar as suas ambições sem prejuízos narrativos  Não há dúvida de que esse foi um jogo realmente projetado com um portátil em mente e a maior prova disso está na divisão da história em episódios, constituídos normalmente de duas ou três "cenas", intercaladas por checkpoints que marcam uma mudança de personagens e/ou da história em si. Esses espisódios, que duram de meia a uma hora - com finais que tornam impossível não retornar - sempre apresentam uma recaptulação dos eventos do episódio anterior em seu início, um recurso que deveria ser mais utilizado.  É uma narrativa muito ágil, que compensa os diálogos sofríveis - uma tradição da série - com reviravoltas a todo momento, constantemente alternando personagens e apelando para flashbacks.

A história, de fato, é a força motriz do jogo, a ponto de conseguir tornar eventos pobres do ponto de vista de design, como o chefe final, em situações realmente envolventes. Terragrigia foi planejada para ser a cidade ideal, usando apenas energia solar para se manter. Um ataque biológico, porém, torna a cidade um caos e sua destruição acaba sendo inevitável (onde já ouvi isso antes?). Um ano depois, Jill, antiga companheira de Chris, e Parker, seu novo parceiro, são enviados pela BSAA (organização de segurança biológica) para a região da cidade investigar corpos estranhos que apareceram nas praias próximas quando recebem a notícia de que Chris, co-fundador e também membro da organização, está perdido e suas últimas coordenadas apontam para um navio abandonado. É um enredo eficiente, mesmo com seus personagens sendo, em grande parte, caricaturas e sua resolução falhar em surpreender como outros momentos. E não deixa de ser um tanto irônico que um jogo que tenha tamanha preocupação com os fãs encontre sua maior força no elenco novo. Jill é a protagonista e Chris aparece em grande parte da história, mas são personagens como Jessica e Raymond que, em pontuadas mudanças de atitude, ensaiam, embora não realizem, uma complexidade que os veteranos nem ao menos vislumbram.



É só uma pena que uma campanha solo tão cuidadosamente estruturada  faça companhia a um modo multiplayer tão insosso. O Raid Mode, como é chamado, são os mapas do modo para um jogador com pontuação e modificadores. E só. Talvez para tentar aumentar a longevidade do modo, foi incluído um sistema de nivelamento e compra de itens, o que acaba se tornando desastroso, já que um jogador quase sempre se sobressai, fazendo com que o outro se torne um mero espectador. Para completar, não há qualquer relação de interdependência entre os jogadores, nem mesmo na forma de troca de itens ou munição. Em poucas palavras, trata-se de um modo preguiçoso, mal planejado e que não faria falta alguma, até mesmo por contrastar com a dedicação empregada em todo o resto.

Revelations não é um marco na série, não é genial, mas é muito competente, tanto técnica quanto conceitualmente, e tem algo de que a série está realmente necessitada: personalidade. Esse é o momento de Resident Evil parar e pensar para onde vai seguir. Revelations é um passo na direção certa. Um único passo.




8,3


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