Zombie Slayer Diox tem identidade. Do zumbi lendo jornal na tela de pausa ao nível que nos apresenta ao "Welmart" ao som de "Shop Till You Drop", é notável que falta de dedicação não é o problema desse jogo. Só é possível concluir, portanto, que o resultado final é produto de absoluta falta de competência.

Diox poderia ser realmente bom. Ele comete erros muito, muito básicos de design. A mecânica principal parece simples: risque a tela na direção da seta acima da cabeça dos zumbis que vêm em linha reta no ritmo da música. Simples demais. Então, a UFO coloca cores nas setas e, além de riscar na mesma direção, você deve selecionar, no D-Pad ou botões ABXY, a cor correspondente enquanto fatia o pescoço do zumbi. Aí as coisas começam a ficar complicadas. Em grupos de dois ou três, não é difícil mudar de cor, mas, quando eles vêm em hordas de dúzias, é difícil não confundir, ainda mais quando a direção da cor no D-Pad não coincide com a direção do corte. Provavelmente cientes disso, os designers deixaram o modo fácil, onde não há cores, pré-selecionado em todos os niveis por padrão, incentivando os jogadores a se aclimatarem com uma das mecânicas antes de introduzir a outra. Obviamente, não é a melhor maneira de ensinar aos jogadores sobre o seu jogo. Tutorial? Sim, existe o projeto de um, mas não espere sair dele dominando alguma coisa.
A UFO também não ajuda ao sabotar a mecânica que pena tanto para transmitir. Não importa a cor ou direção: se houver algum risco na tela, a cabeça do zumbi será separada do tronco. Isso significa que você poderia passar o jogo inteiro apenas riscando a esmo na tela, com olhos fechados e volume no mínimo. Aí vem mais uma solução barata: há uma pontuação mínima para desbloquear o próximo nível. Riscar a esmo não é o suficiente para atingir essa pontuação. Um erro é consertado com outro: em vez de reparar o problema maior, a dificuldade de ensinar mecânicas de jogo, a UFO adiciona mais detalhes desnecessários.
Então o jogo resolve funcionar. Uma vez dominadas as mecânicas, você consegue encontrar um jogo rítmico medíocre, mas que poderia servir como passatempo. Nesse ponto, porém, é difícil querer voltar ao jogo. É uma pena que erros primários de design acabem sabotando-o dessa forma tão brutal. Ah, e ele só tem 12 curtos níveis.
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