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análise › wii 
The Last Story
escrita por Adriano Benedito Pasquini
Para todo profissional de sucesso atrelado a uma marca, a tarefa de se desvencilhar da mesma, quando resolve explorar novos horizontes, cristaliza-se em um desafio considerável. Hironobu Sakaguchi sempre será lembrado como o pai de Final Fantasy, aquele jogo que tirou a Square Enix da iminente falência, sendo o início de sucesso da franquia de RPGs mais famosa de todos os tempos. Cada um de seus projetos encabeçando a Mistwalker teve, de certa forma, um desafio duplo. Lost Odyssey, por exemplo, ficou estigmatizado como aquele "Final Fantasy killer" que não aconteceu, apesar de suas ótimas qualidades.

De todas as novas IPs, a que Sakaguchi mais se empenhou, certamente foi The Last Story, RPG exclusivo de Wii devido aos inúmeros desafios, tanto pessoais, quanto aos que se estendem pela plataforma em si. Em meio a este cenário, The Last Story finca suas bases como um jogo de realizações em diferenciados caminhos, pois tramita ora se valendo de alguns vícios do estilo, ora iniciando uma enraização revolucionária devido a algumas de suas mecânicas de combate.

Lazulis Island, de certa forma, nutre semelhanças com a dupla de protagonistas da narrativa por aqui, por ser um lugar marcado por lutas, sejam as recentes de caráter bélico ou simplesmente pela sobrevivência social e íntima de cada um de seus habitantes. Podemos dividir o ambiente no qual se desenvolve boa parte do enredo em duas esferas: o castelo voluptuoso, no qual riqueza e glamour se destacam no cotidiano de seus residentes e, por outro lado, a área citadina, marcada pelo semi-abandono, habitada por uma população plebeia, que almeja alçar voos maiores em suas vidas. Zael, integrante de um grupo de mercenários, representa esta cidade. Calista, por sua vez, representa o castelo. Em meio aos diversos trabalhos aceitos e executados por este grupo de mercenários, os quais envolvem lutas intensas num cotidiano bem retratado no jogo, aparições de antigas ameaças rivais do povo de Lazulis, a história de Zael e Calista estrutura um dos pilares de The Last Story.

Recursos para a narrativa são externados, por vezes, em exaustão. Uma das bandeiras da Mistwalker certamente foi mostrar que o Wii poderia proporcionar ao jogador uma experiência cinematogrática que vem marcando espaço atualmente nos consoles HD. Certamente podemos ver que houve um empenho satisfatório no número de linhas de diálogos dublados. Seja em batalha ou em cutscenes, as conversas são inúmeras e ajudam , por exemplo, a moldar o clima de grupo dos mercenários. Existem algumas partes emocionantes do jogo, principalmente quando nos são reveladas, por meio de quests paralelas, as histórias de cada personagem, o que, de certa forma, ajuda a entender ou a moldar as suas personalidades, evidenciando seus dilemas, seus desejos... suas perdas e seus sonhos. Aquele ser sofrido quer se tornar cavaleiro. Aquela donzela revestida de realeza, porém presa às limitações protocolares quer conhecer o mundo. E aquele outro que pretende descobrir o paradeiro daquele ente querido? Assim, The Last Story reúne suas várias histórias...

O grupo dos mercenários conta com seres de personalidades completamente diferentes. Dagran, um líder nato, tem como missão conciliar todas estas mentes com pensamentos diversos, passados marcados pelo sofrimento e que buscam melhores tempos idos junto à equipe, perfazendo cada batalha, dialogando com negociantes e, em meio a isto, tendo sua própria motivação que vai se desenhando conforme o desenrolar do enredo. Trata-se de um dos personagens com maior riqueza de ações durante a trama. Syrenne e Lowell caracterizam-se como seres mais despojados. A primeira protagoniza muitas das cenas mais bem humoradas durtante o jogo (ou você não tentou dar uma espiadinha?) pelo estilo beberrão e desbocado, mas que esconde em si uma delicadeza emocional e companheira. Lowell faz o tipo "galanteador", soltando cantadas que são mais do que simples investidas em mulheres, pois escondem um passado marcado por profundas decepções devido ao estilo de vida mercenária que segue. Yurick e Mirania, por sua vez, são mais retraídos. O primeiro se revela um sujeito de pouca conversa, o que nos desperta a curiosidade por conhecer o seu passado, o qual se revela um dos mais tristes do jogo, bem posto em hábeis cenas de corte. Mirania, por sua vez, também é reservada, calma, centrada, quase idêntica à caracterização de Calista, porém mais segura de si.

Juntamente a estes personagens, existem outros que dão suporte nas batalhas ou simplesmente interagem e participam das várias histórias, dentre heróis e vilões, inseridos nas dezenas de capítulos do jogo, como Ariela que tem em sua taverna a residência dos nobres guerreiros e um ponto de encontro em Lazulis City no qual grande parte dos eventos se inicia.

Claro que não se trata de um filme interativo, mas o trato cinematográfico dado ao enredo se estende em alguns recursos in-game, como o uso massivo de uma visão aproximada do sistema de mira em que Zael fica em primeira pessoa e algum elemento chave do cenário deve ser procurado pelo jogador. Entretanto, tal utilização por vezes incomoda devido a fins pouco produtivos para o seguimento do enredo. Frequentes são os momentos em que Zael deve procurar algum elemento óbvio demais ou desnecessário.

Manipular a câmera durante as cenas de corte em que os personagens atuantes da conversação ficam em primeiro plano e o fundo, numa visão geral do cenário se torna controlável, podendo rotacioná-lo não parece algo significativo em um primeiro olhar, mas nos dá um detalhe a mais da ousadia do ponto de vista técnico-visual aliado ao enredo com este fundo apresentando um belo efeito desfocado.

Outro aspecto alardeado pela equipe de desenvolvimento do jogo foi transformar Lazulis City em um verdadeiro labirinto tortuoso, no qual jogadores se perderiam durante muito tempo. A cidade não é tão grande como imaginávamos, porém ela cumpre seu papel à frente da narrativa, mesmo que existam poucos eventos que façam o jogador querer se desligar durante certo tempo da quest principal. Excetuando isto (e a repetição de alguns modelos de cidadãos), a ideia de movimento constante na cidade é bem passada, externada, por exemplo, num válido sistema de interação com NPCs em suas reações dialógicas a cada esbarrão que o protagonista dá. Os NPCs têm a sua rotina. Homens, mulheres, crianças, cada qual em seu cotidiano particularizado apresentam uma extensão válida para o enredo, seja nos comércios ou naquelas conversas que são ouvidas somente ao passar entre os cidadãos.

Se The Last Story não apresenta muitas novidades estruturais diante do encaminhamento da narrativa, no sistema de combate os níveis desafios internos e externos ao jogo e suas execuções nos brindam com uma mecânica divertida e, até certo ponto, inovadora. De todos os RPGs produzidos/dirigidos por Sakaguchi, The Last Story é o primeiro deles a apresentar um sistema de batalha mais focado na ação. Contudo, apesar da ausência do sistema de turnos, a existência da necessidade de uma party trabalhando em estratégia perambula o jogo desde a constituição de seus cenários e sua utilização, passando por um gerenciamento do sistema de magias dos companheiros e das habilidades únicas de Zael.

Uma das habilidades únicas do protagonista é o Gathering. Usá-lo racionalmente pode mudar o rumo das lutas a seu favor ou simplesmente sacramentar o seu insucesso. Ao apertar o comando solicitado, o foco dos oponentes estará todo em Zael. Feixes de luz e uma seta na cabeça dos adversários simbolizarão tal efeito causado pela habilidade. Usado nos momentos certos, poderá também ser útil para reviver aquele aliado caído ao chão e/ou possibilitar uma tranquilidade maior para os magos lançarem as magias. Entretanto, o uso da mesma deve ser bem equilibrado. Ao mesmo tempo que Zael pode recuperar HP ao atacar o oponente, caso seja atingido, a técnica é cancelada caso esse receba um ataque contra si.

Outras duas técnicas exclusivas do protagonista e que merecem destaque especial são Gale e Vertical Slice.

A primeira, somente executada mediante preenchimento de uma barra de habilidade, proporciona espalhar os efeitos de magia feitos por um mago. Explico: cada mago tem um tempo para lançar uma magia específica. Peguemos personagens como Mirania e Calista, que são, essencialmente, White Mages e Yurick e Lowell, que são Black Mages. Estes magos, ao executar suas habilidades, lançam as magias numa área e esta fica temporiamente tomada por um círculo representativo de algum poder inato àqueles (fogo, gelo, cura, silence, etc.). Ao segurar "A", Zael terá uma visão de toda a área e utilizará um círculo para se guiar, bastando escolher a área na qual estiver alguma magia e soltar o botão mencionado para ele ir ao alcance daquela e soltar uma tempestade de vento devastadora. Tal tempestade, além de causar dano direto aos inimigos, espalhará o círculo de magia, podendo beneficiar os aliados, dependendo de qual magia estiver incutida lá. Uma das magias que, bem encaixadas, podem ser decisivas nas batalhas é Barrier, de Calista. Espalhá-la fará com que todos os aliados fiquem protegidos temporariamente.

Durante o jogo você será forçado "n" vezes a propagar, via Gale, círculos de magia de cura, de status e de ataque. Interessante, por exemplo, ver inimigos escorregando quando o personagem espalha uma magia de gelo ou como uma magia elemental é incorporada à sua espada ao entrar no círculo, seja via "Gale" ou não. Ao entrar em contato com o círculo aliado, uma espada assimila um poder elemental. Peguemos o fogo como exemplo. Yurick ao lançar uma magia de fogo e Zael, Dragan ou Syrenne (guerreiros) ao estabelecerem contato com este círculo, suas armas serão revestidas com as labaredas e, assim, os ataques executados se tornarão mais intensos, caso o inimigo apresente fraqueza diante do supracitado elemento.

Já o Vertical Slice traz o mesmo panorama guiado por um desenho circular, porém em outra perspectiva. Para ativá-lo, basta Zael mover-se para perto de uma parede para iniciar uma subida. A dita visão apareccerá e o círculo poderá ser manejado, via analógico. Após escolher o local, bastará apertar o botão "A" para que um ataque verticalizado seja desferido. Caso a execução seja feita dentro de um círculo de magia, os efeitos do ataque serão um pouco semelhantes às consequências da técnica "Gale". Apesar de apresentar uma certa dificuldade e não ser tão preciso quanto "Gale", o "Vertical Slice" também torna a jogabilidade divertidíssima e viciante.

Controlar somente Zael implica também em confiar na Inteligência Artificial de seus aliados e ela se mostra bastante efetiva. Porém, caso queira ter em mãos o comando estratégico de sua party em alguns momentos, basta utilizar o Command Mode. Pressionando direcional para cima, Zael terá outra espécie de visão panorâmica da área, porém voltada para cada aliado, escolhendo qual magia (ou tipo de ataque) aplicar e em qual área em que esteja localizado um inimigo ditar a ordem. Por ser uma técnica que utiliza todo o agregado da barra de habilidade, a qual se preenche conforme o tempo, usar tal artifício pode ser útil a fim de variar o uso das magias, principalmente em algumas batalhas nas quais é possível analisar a área antes de entrar em combate.

Para golpes simples, Zael conta com diversas espadas que podem ser adquiridas durante o jogo. Os golpes podem ser desferidos automaticamente, bastando aproximar-se dos oponentes com o analógico.  Entretanto, devido à superficialidade desta opção primária, é preferível desativá-la, via opções de menu. Caso faça isto, basta apertar "A" para que ataques simples, que se alternarão entre espadadas e golpes físicos (chutes, por exemplo) sejam executados. Infelizmente não existem combos muito diferenciados, o que daria uma variedade maior a este tipo de ataque primário.

Outro armamento exclusivo de Zael é a besta que atira diversos tipos de flechas. Primordial para ataques em longa distância, principalmente para atrapalhar a investida de magos inimigos, esta arma apresenta uma facilidade em seu manejo, com a câmera adotando uma perspectiva "acima do ombro". Existem vários tipos de flechas e seus diferenciados efeitos, como fire, silence, poison e existem até mesmo cascas de banana que podem ser atiradas tanto nos inimigos, quanto nos NPCs na cidade. Outra função estendida à arma mencionada é o Seek Mode, que serve para achar itens pelos cenários ou, como já mencionado, ativar algum tipo de evento e, até mesmo, dar ordens nas batalhas para destruir estruturas nas quais os inimigos estão localizados.

Tais técnicas citadas, em união com as habilidades dos outros integrantes, tornam o processo de batalhar bastante revigorante. De início, talvez exista o estranhamento de os personagens subirem de nível de forma tão rápída, porém tal reação vem devido ao apelo cinematográfico existente no jogo. O ganho dos pontos de experiência oferece um desenvolvimento mais facilitado que em outros RPGs, mas para chegar ao nível máximo de cada integrante da party, o caminho é bem longo. As dungeons não apresentam uma arquitetura tão vasta e são bem lineares, com inimigos aparecendo em pontos já determinados. Porém, caso necessite upar seus personagens, haverá, em algumas dungeons, círculos vermelhos nos quais Zael, por meio do mesmo botão utilizado para a técnica "Gathering", poderá invocar inimigos para batalhas rápidas.

O uso dos cenários também fora alardeado pela Mistwalker. Ambientações proporcionam um sistema de cover novidadeiro, porém pouco utilizável de forma concreta. Basta encostar na parede e apertar o comando específico para ficar protegido.  Porém, a valia disto poderia ter sido melhor explorada, talvez com a adição de um sistema de furtividade. Caso você encaixe um "Slash" estando escondido, terá pontos de experiência a mais do que um ataque frente a frente. Isto estimula a alternar ataques, todavia sentimos a ausência de situações mais variadas quanto a este aspecto; parece um sistema ainda em seu nascedouro, que tem tudo para resultar em algo fantástico, caso suas variáveis sejam exploradas no futuro.

Todo este caos no sistema de batalha necessita de controles responsivos. Em The Last Story existem duas formas de jogar: com Classic Controller e com Wii Remote + Nunchuk (sem suporte ao sensor de movimentos). Não há grandes diferenças em ambos os controles. Entretanto, espaços íngrimes nos quais controlar a câmera com o direcional,por vezes, pode ser confundido com a entrada num cenário para fins de proteção e, assim, apresentar certos problemas. Em contrapartida, o jogo oferece um ótimo sistema de customização de controles, no qual se torna opcional um controle maior sobre a câmera em sua sensibilidade, retorno ao eixo, dentre outras particularidades, além da possibilidade de ditar diferenciados botões para alguns comandos tornando ambas as opções de controle quase símiles, dependendo somente de sua adaptação a algum deles.

Com tanta coisa acontecendo na tela em alguns pontos cruciais, ter uma HUD limpa firma-se como um dos méritos do jogo. Barras evidenciando vida de inimigos e aliads, letras descritivas, números mostrando danos, recuperação de energia e golpes, tudo é mostrado de forma bastante suave, sem poluir a tela. O sistema de menus é dinâmico, ajudando a facilitar a curva de aprendizagem de todo conteúdo, como, por exemplo, a revisitação a tutoriais que são mostrados originalmente quando uma nova informação (geralmente de técnicas) nos é fornecida.

Finalizar The Last Story leva, em média, de 20 a 25 horas, dependendo de inúmeros fatores. Aparenta ser um tempo curto, porém ele é bem dosado. A jornada é agradável e equilibrada. E chamativa. Existem elementos clássicos dos RPGs mesclados às novidades. Alguns deles já mencionados aqui e outros, como melhorias graduais de armas, itens de proteção, dentre outros já recorrentes.Inclusive, o sistema de proteção do jogo está atrelado a novas vestimentas, as quais podem receber diferentes colorações, dando riqueza ao sistema e sendo mostrado em tempo real nas cenas de corte. Ao final da aventura, ou até mesmo durante a mesma, você poderá revistir as dungeons em busca de itens raros a fim de melhorar as armas e equipamentos, forjá-las por meio de diversas lojas espalhadas em diversos cantos do jogo e se desafiar com oponentes em níveis mais altos, além de a realização de algumas sidequests pendentes. Lamentamos que não exista um sistema informativo para as sidequests. São poucas, se comparadas a outros jogos do estilo, mas mesmo assim, ajudaria bastante e tornaria o sistema de menus mais atraentes do que já se constituem.

Agregando-se ao mar de novidades que infesta o jogo, temos um multiplayer online para até seis jogadores. Reunir vários jogadores de um estilo marcado pela experiência "solitária" para jogatinas em grupo resulta em uma tarefa difícil para um JRPG. Entretanto, os moldes estruturais de The Last Story permitem tal ousadia e desafiam diversos jogadores ao redor do mundo para os modos Deathmatch e cooperativo contra os chefes vistos no jogo.

Amigos são facilmente gerenciáveis via "Friend Rost", facilitando os convites na hora de jogar. Obviamente existe também a opção de lutas contra jogadores ao redor do mundo. Aqui não há a opção de criar uma partida, bastando clicar entrar em um dos modos de jogo e ser jogador aleatoriamente em um lobby. Frases pré-concebidas para diferentes situações podem ser utilizadas enquanto se espera para as batalhas e, anteriormente a isto, há a opção de atribuir mensagens para situações de embate para um personagem específicio.

Cansou de utilizar somente Zael em grande parte do total do modo história? No multiplayer, por sua vez, é possível escolher diversos personagens, sejam os que fizeram parte de seu grupo durante o enredo ou, até mesmo, inimigos, cada qual com suas particularidades técnicas.  Juntamente com a escolha do personagem, o jogador poderá escolher o tipo de cenário em que estará, no caso do deathmatch, ou qual chefe a equipe enfrentará, no caso do Co-Op.

Opções à vista, hora de lutar. No modo Deathmatch, você pode escolher, mediante um botão, se quer um Free-for-All ou o embate entre times. Todavia, isto traz certas desigualdades, porque pode trazer um 2 contra 1 indigesto, por exemplo. Para atenuar tal injustiça o jogo tenta, por meio benesses ao jogador solitário, equilibrar o processo. Porém, a diversão se inicia quando todos estão em pé de igualdade numérica. Apesar de as arenas, baseados em locais do single-player, serem demasiadas pequenas, as partidas rolam com certa fluência, com raríssimos slowdowns, apesar de caos também se propagar em muitos momentos. Revigorante encaixar uma magia de ataque ou que ajude o seu companheiro. Explorar as alternativas de estar em cover, dependendo do cenário, atende aos preceitos já clamados pela Mistwalker e que não são tão massivamente utilizados na campanha principal.

Já no cooperativo contra os chefes, a solidariedade rumo à vitória dinamiza o processo. Entretanto, os chefes, conforme o tempo, vão ficando cada vez mais fáceis de serem derrotados, dependendo de quantos jogadores entrarem em cena, A destreza de seus ataques ou assistências, no caso do mago, estarão em teste.

Existem dois tipos de "notoriedade online" que o jogador terá em seu cartão que é criado. O sistema de rankings vai de "Novice" até o jogador conseguir o título "Legend" provando que é um jogador habilidoso em The Last Story. Seu progresso também estará estratificado por meio dos pontos de reputação. Infelizmente não existe um certo equilíbrio nisto, porque, ao ser jogado numa sala, você, como novato, poderá cair junto de lendas e isto num Deathmatch pode ser frustrante. Todo este sistema está atrelado ao número de vitórias conseguidas durante as partidas e a sua posição nela, caso esteja em modo cooperativo. Ao finalizar ambos os modos em cada sessão, os jogadores são premiados com itens (por vezes raros), armas ou tinturas para as roupas.

Muitos podem confundir The Last Story com um jogo realista que nutre semelhanças com vários títulos de consoles HD devido ao seu estilo gráfico marcado por cores predominantemente frias, seja o marrom ou os tons cinza ou verde e azul escuros de algumas paisagens. A Mistwalker, juntamente com a AQ/Artoon Interactive, soube tirar proveito do poder máximo do Wii. Personagens bem modelados, sistema de iluminação satisfatório, nitidamente mais robusto que qualquer outro jogo realista do atual console de mesa da Nintendo e texturas impressionantes em algumas áreas como nos navios e em algumas dungeons, por exemplo, porém sofríveis em outras, como em algumas áreas de Lazulis City são alguns pontos do aparato visual visto. E isto tem um preço. Em alguns momentos do jogo, slowdowns incomodam, principalmente na movimentação do personagem onde a lentidão é visível.

Se temos Sakaguchi na direção do jogo, na trilha sonora, por sua vez, o mestre Nobuo Uematsu se faz presente com suas composições orquestradas, algumas delas bem imponentes, como a que toca quando as batalhas ocorrem, o que ajuda a dinamizar o clima de caos proposto. Alguns temas de personagens são bem postos, como o tema de Mirania, que transmite calma, e o de Syrenne, que evidencia toda a agitação da personagem. Não é dos seus trabalhos mais memoráveis, porém seus méritos são notórios. Junto a isto, temos o já adiantado ótimo trabalho de dublagem. Vozes dos personagens ajudam a fincar suas personalidades, nos dando, inclusive, um trabalho britânico de localização bem arquitetado. Infelizmente não é possível colocar as vozes no idioma original.

The Last Story, em sua essência, se materializa em algo mais sintomático que um JRPG. Seu sistema de batalha ousado, original e divertido, diluido em caos contextual, é um dos mais cativantes já vistos no estilo, porém carece de um polimento maior em alguns pontos de sua estruturação para ter ares de perfeição, como, por exemplo, ajustar a funcionalidade do uso dos cenários em batalhas, tão gerenciável no modo online, mas queríamos mais disto no enredo. A atmosfera diferenciada de batalha vai desde o primeiro "Slash" estando em cover até aquela finalização épica contra um chefe de tamanho colossal, certamente um dos desafios de Sakaguchi neste jogo e, externamente, como desenvolvedor.

Décadas sem dirigir um jogo, o criador de Final Fantasy fez o seu retorno como diretor desde FFV. Enredo mais tradicionalista, há vários vícios narrativos, mas soma-se aqui uma união em grupo estável. Juntos, estes mercenários conseguiram cativar, apesar de os personagens principais não serem tão imponentes quanto se imaginava que poderiam ser, porque Zael e Calista apresentam momentos de pouca empolgação, burocratizando suas atuações e dependendo de situações e interações com outros personagens para se tornarem verdadeiramente interessantes. Outros personagens conseguem ser mais cativantes, apesar de um espaço menor durante a história. Contudo, isto não ofusca totalmente o brilho geral desta obra que se torna um dos melhores títulos disponíveis de Wii e que clama por várias sequências, com personagens diferentes, histórias diferentes, ajustes nas mecânicas inovadoras de batalha, etc. Se Sakaguchi acreditou que aquela fantasia de décadas atrás não deveria ser a final, como o título denunciava, que agora ele veja aqui que esta história não merece ser a última.

-- Resumo --

+
Jogabilidade inovadora, divertida e viciante;
+Fácil curva de aprendizagem;
+Controles responsivos e customizáveis para ajustar comandos;
+Batalhas épicas contra chefes;
+Personagens em interação mostrando seus valores;
+Inserção de um multiplayer online divertido, apesar de pouco profundo;

-História geral se apequena em alguns momentos;
-Dupla protagonista, vista isoladamente, não empolga;
-Multiplayer online carece de ajustes e profundidade, apesar de divertido.>




9,0


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