Carregando
Lembrar? | Esqueci a senhaCadastrar
análise • 3ds 
Monster Hunter Generations
Escrita por Thales Nunes Moreira

Em 2016, o Monster Hunter original completa 12 anos. Nesse período, entre jogos da linha principal e versões expandidas, mais de uma dezena de títulos foram lançados e a série sofreu grandes transformações em todos os sentidos. É muito comum que, a essa altura, séries tendam a perder o contato com seu público e esqueçam por que já foram tão amadas (vide Final Fantasy). Esse não é o caso com Monster Hunter. Monster Hunter é uma série que sempre preservou muito bem o seu legado, refinando sistemas e buscando ampliar o seu público sem perder a sua essência.

Considerando isso, é fácil entender um lançamento como Generations. Não se trata de Monster Hunter 5, tampouco de um spin-off: é uma forma de reavaliar o passado e de dar dicas para o futuro. Tal proposta, claro, é denunciada pelo próprio título, “Gerações”, e encontra ressonância em praticamente todos os aspectos do jogo, como personagens, lugares e monstros. É um pacote claramente feito com carinho e dedicação, que serve como uma ótima introdução à série ao mesmo tempo em que faz de tudo para agradar veteranos.

Monster Hunter Generations começa na vila de Bherna, na qual o seu personagem é encarregado de  auxiliar nos estudos de uma instituição ao sopé da montanha. "Auxiliar", claro, quase sempre significa "bata no monstro até que morra". E isso é tudo que o jogo oferece em termos de história. Logo nas primeiras horas as outras três vilas – Kokoto, Pokke e Yukumo, todas “veteranas” da série – são liberadas para o jogador visitar e interagir com os personagens, receber missões, etc. É uma abordagem minimalista que funciona porque a história sempre foi o último dos motivos pelos quais alguém jogaria um Monster Hunter, e quem deseja uma exploração maior do universo da série pode esperar por Monster Hunter Stories. Assim, não é possível dizer que de fato foi um retrocesso em relação à história 4 Ultimate ou mesmo à história de Tri/3 Ultimate.

Falando em coisas inúteis, as primeiras missões obrigatórias também tendem a envolver menos colheita de cogumelos e minérios e mais caça, o que torna o começo do jogo bem menos tedioso. Isso também é reforçado pela completa ausência de balões de texto interrompendo missões para ensinar algo ao jogador. Generations, portanto, é bem mais direto nesse sentido do que outros Monster Hunter; o que é ótimo para quem já jogou algo da série, mas ao mesmo tempo é um pouco decepcionante ver que, em vez de tentar ensinar os conceitos de forma menos intrusiva, a Capcom optou por praticamente desistir de ensinar. 

O mais importante, porém, é que o ciclo que tanto prende jogadores se mantém intacto: caçar monstros, coletar as partes deles e fazer armaduras e armas mais fortes para enfrentar monstros ainda mais fortes. É uma base extremamente sólida, sendo testada e aprovada muitas vezes, com um sistema de combate de profundidade gigantesca, que consegue atingir um equilíbrio delicado entre ritmo de ação e complexidade.

Outro elemento inalterado é a facilidade de escalar partes mais elevadas do cenário e executar ataques aereos a partir dos mesmos. Agora, porém, há dois novos elementos que, dependendo do jogador, podem alterar significativamente o ritmo das batalhas: as Hunter Arts e os Hunter Styles.

As Hunter Arts são movimentos especiais que o jogador pode executar após uma barra ser preenchida. Essa barra é preenchida com golpes normais da arma e cada Art tem sua barra, que pode encher mais rápido ou mais devagar dependendo da Art. Os efeitos das Arts são dos mais diversos, indo desde um golpe mais forte até uma fonte que recupera vida de quem está perto, passando também por contra-ataques, esquivas, entre outros. Em outras palavras, são movimentos que têm efeitos puntuais nas batalhas sem alterar a forma de jogar.

Portanto, conceitualmente as Hunter Arts só somam, mas, na prática, não é bem assim, por dois motivos. Em primeiro lugar, muitas delas envolvem uma animação relativamente longa que força o jogador a parar tudo para assistir, o que quebra o ritmo do combate e requer um planejamento enorme. Planejamento esse, aliás, que dificilmente compensa, e aí entra o segundo motivo: muitas das Hunter Arts não são realmente úteis. A tal fonte que recupera vida de quem está em volta, por exemplo, acaba recuperando pouco e de forma muito lenta, não sendo indicado desperdiçar tempo parado na área de efeito. Mesmo os golpes mais fortes, que, sim, podem ser devastadores, podem levar tanto tempo para serem executados que se torna difícil acertar. O problema pode ser o contrário também: a Art pode carregar e ser executada rapidamente, porém com efeitos muito sutis. 

Os Hunter Styles, por outro lado, foram implementados de maneira bem mais orgânica. O que os Hunter Styles fazem é alterar o esquema de controles de forma a permitir movimentos diferentes.  O Guild Style é exatamente como Monster Hunter sempre foi jogado, com o detalhe de que é possível carregar até duas Arts. Já o Striker Style permite até três Arts e as faz carregar mais rápido, mas faz o jogador abrir mão de certos combos que as armas normalmente poderiam fazer. O Adept Style e o Aerial Style só permitem uma Art e também fazem abrir mão de certos combos, mas são de longe os que mais influenciam a experiência. Enquanto que o Adept foca em esquivas e contra-ataques, dando ao jogador bônus por desviar de golpes no tempo certo, o Aerial faz o personagem pular com enorme facilidade, abrindo novos golpes e possibilidades estratégicas.

Ainda que não seja fácil abrir mão de certos golpes das armas para usar os Hunter Styles mais interessantes, uma vez feita a adaptação, o resultado é muito satisfatório, tanto pela sensação de recompensa ao conseguir executar os novos golpes, como também pela efetividade dos mesmos no combate. O Aerial Style, em especial, também é visualmente muito impactante, ou seja, é ainda mais prazeroso de estudar e dominar. 

Tanto as Hunter Arts quanto os Hunter Styles podem e devem ser refinados em iterações futuras da série, como a verticalidade dos cenários de 4 e 4 Ultimate deveria ter sido Em vez disso, quase todos os cenários de Generations são planos com algumas elevações mínimas apenas para que seja possível executar ataques aéreos. Está certo que quase todos os mapas do jogo são reutilizados, todavia é uma pena que não tenha sido feito um esforço para atualizá-los, como foi feito com o Old Desert quando esse foi levado para 4 Ultimate. Na realidade, mesmo os poucos mapas novos são culpados disso. Os únicos que se salvam são justamente os que foram trazidos de 4 e 4 Ultimate. Felizmente, a excelente arte de todos os cenários funciona como uma bela distração.

De qualquer forma, as estrelas da série sempre foram e sempre serão os monstros em si e, nesse sentido, a seleção de Generations é impecável. Todos os favoritos de todas as gerações estão presentes: Rathalos, Nargacuga, Zinogre, Gore Magala, Tigrex, Alatreon, Amatsu, entre muitos outros. É talvez a seleção mais diversa que a série já viu e também uma das maiores (apenas um monstro grande a menos em relação a 4 Ultimate).

Entretanto, os destaques são os monstros novos, que revelam um feito que parecia praticamente impossível: a qualidade das animações da série continua a aumentar. O destaque natural vai para os monstros que representam as diferentes vilas, os quais se movimentam e atacam de forma única. O Mizutsune, por exemplo, é absolutamente espetacular, se movendo com uma fluidez impressionante, enquanto que o Glavenus exibe uma agressividade intimidadora.

Outro dos fundamentos da série, claro, é o multiplayer, que aqui funciona praticamente da mesma forma que nos jogos anteriores, porém com algumas pequenas melhorias, como a possibilidade de pesquisar apenas salas nas quais os ocupantes não estejam em meio a uma missão.

Uma adição interessante é o Prowler Mode, que permite aos jogadores pela primeira vez assumir o comando dos Palicos, os gatos que acompanham os caçadores durante as jornadas. Funciona como uma fofa distração, mas não muito mais do que isso.

VEREDITO

No fim das contas, Monster Hunter Generations preserva todos os elementos que fazem a série ser tão amada. Seus tropeços, apesar de inconvenientes, decorrem dos desejos simultâneos de criar algo diferente e de honrar um legado. Não, Generations não é Monster Hunter 5, mas essa nunca foi a proposta. É simplesmente um time de desenvolvedores dedicados e talentosos enviando uma carta de amor aos seus fãs.


8,5
COMENTáRIOS • site
Caos
26/07/2016 s 22:10
bela analise só peco na nota na minha opinião e 100 fácil
NewD2Boy
20/07/2016 s 15:30
O jogo é um sucesso isso é fato assim como os outros jogos da franquia.

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.

COMENTáRIOS • facebook
análises recentes
switch
switch
switch