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Iwata Asks: Nintendo 3DS XL - Parte 1: Um Tamanho com Impacto
escrito por Pedro Henrique Lutti Lippe


Um Tamanho com Impacto

Iwata: Eu reuni vocês aqui como representantes das muitas pessoas envolvidas no desenvolvimento do Nintendo 3DS.

Todos: Sem problema.

Iwata: Primeiro, por favor apresentem-se, mencionando no que vocês trabalharam. Vamos começar com o sr. Koshiishi.

Koshiishi: Ok. Sou Koshiishi do Grupo de Dessign Mecânico. Eu fui o líder do projeto do Nintendo 3DS XL e o líder do design mecânico.



Iwata: Eu já tinha falado com você sobre o Nintendo 3DS. Aproveitando o começo dessa entrevista, você poderia por favor explicar que tipo de trabalho design mecânico é?

Koshiishi: Ok, claro. Design mecânico trata-se da técnica de distribuir e encaixar todas as partes dentro do sistema de forma otimizada. Nós trabalhamos em cooperação com o time que desenha o exterior.

Iwata: Você é um especialista na área, e foi o líder do projeto desta vez, então você protagonizou dois papéis.

Koshiishi: Sim, é verdade. Obrigado por me convidar aqui hoje.

Tanaka: Eu sou Tanaka do Grupo de Administração de Projetos. Quando esse projeto teve início, eu estava no Grupo de Desenvolvimento de Software de Sistema, e assim tornei-me o responsável pela organização dos elementos de software.



Murakami: Eu sou Murakami do Grupo de Design Mecânico. Como alguém que trabalhou no portátil em si, eu estava em cargo dos elementos de LCD, da tela sensível ao toque e da capa protetora da tela. Eu também fui o responsável pela verificação da força mecânica.



Fujita: Eu sou Fujita, também do Grupo de Design Mecânico. Junto com o sr. Murakami e o sr. Miyatake no Grupo de Design, eu fui responsável pelo desenho da estrutura. Eu também acabei cuidando do som e ajustei os alto-falantes.



Miyatake: Sou Miyatake do Grupo de Design. No início do projeto, todos os membros do grupo participaram no desenho do hardware, inclusive eu, e na segunda parte do projeto foi que eu realmente coloquei a mão na massa.



Iwata: Você também discutiu o Nintendo 3DS comigo, e você assumiu um posto central na criação do Nintendo 3DS XL.

Miyatake: No fim, sim. Meu trabalho teve maior peso desta vez.

Iwata: Para começar, eu gostaria de voltar para trás e discutir como o projeto começou. Sr. Koshiishi, você pode começar falando sobre isso?

Koshiishi: Da minha perspectiva, eu me tornei envolvido quando nosso departamento começou a perguntar em uma reunião interna, "Podemos lançar o XL em 2012?"



Iwata: Certo.

Koshiishi: É. Primeiro, nós criamos um modelo funcional com duas grandes LCDs.

Iwata: Por modelo funcional, você quer dizer uma versão que funciona, mas que não recebeu nenhum tratamento em termos de desenho e estrutura.

Koshiishi: Sim. Eu digo "modelo funcional," mas nós apenas conectamos duas grandes LCDs ao circuito do Nintendo 3DS.

Iwata: O tamanho dessas LCDs era como é hoje?

Koshiishi: Sim. A tela superior de 4,88 polegadas foi decidida logo no estágio do modelo funcional.

Iwata: Isso é 90% maior que o tamanho da LCD do Nintendo 3DS original. De certa forma, ela acabou maior do que você imaginou naquela época, não?

Koshiishi: Nós queríamos um tamanho imactante para exibir o 3D, então nós miramos alto logo no início.

Iwata: Mesmo agora, quando eu vejo a LCD, eu penso, "É tão gigante!" (risos) Como vocês decidiram naquele tamanho?

Koshiishi: Foi simplesmente um equilíbrio entre custo e tamanho. Talvez seja melhor que o sr. Murakami, que foi o responsável pela LCD, fale sobre isso.

Iwata: Está bem. Sr. Murakami?

Murakami: Como o sr. Koshiishi disse, em termos de LCD, tamanho normalmente significa custo - há uma conexão direta - mas isso não significa sempre que maior é simplesmente mais caro. O custo gradualmente muda dependendo do tamanho que você corta de uma única folha de vidro gigante chamada matriz.



Iwata: Mas naquele tamanho, um produto abaixo de 200 dólares seria impossível até pouco tempo atrás.

Murakami: Sim. Nós só conseguimos fazê-lo por termos tentado várias técnicas novas. Isso inclui vários segredos da companhia, então eu não posso falar muito! (risos)

Iwata: Certo. (risos)

Murakami: O maior fator a respeito da LCD foi que nós fomos capazes de contar com a redução do custo por causa da produção em massa. Uma manufaturadora cooperou conosco e nos deixou utilizar suas fábricas especiais para aparelhos televisores de tela grande de cristal líquido.

Iwata: Foi a primeira vez que a Nintendo tentou algo assim. Mas a LCD maior veio acompanhada de uma montanha de outros desafios, não?

Murakami: Ela certamente veio! (risos)

Iwata: A primeira coisa que me veio à cabeça foi como uma LCD maior aumentaria a área que a luz interna precisaria atingir, consequentemente aumentando o consumo de energia. A estrutura é maior, então talvez vocês pudessem ter sucesso aumentando a capacidade da bateria, mas vocês também não podem simplesmente deixar o portátil mais pesado.

Murakami: A luz interna é o que mais usa energia, então ela teria um grande efeito na vida da bateria. Naturalmente, nosso primeiro debate foi acerca de se estava tudo bem daquele jeito.

Iwata: Entendi.

Murakami: Nós checamos vários outros métodos e tecnologias e descobrimos uma nova, até então não firmada, tecnologia para a redução do consumo de energia.

Iwata: Como ela era?

Murakamia: É uma tecnologia que segura o consumo de energia que, comparada ao Nintendo 3DS, melhora a eficiência da iluminação vinda da luz interna.

Iwata: Quando você vê imagens 3D no Nintendo 3DS, a barreira do cristal líquido bloqueia as imagens para a vista esquerda e para a vista direita uma da outra, então a eficiência da iluminação é cortada pela metade. Vocês pensaram que melhorar isso também economizaria energia.

Murakami: Certo. Nós pedimos para que os criadores das partes que usamos desenvolvessem um novo método para melhorar a transmitância (a quantidade de energia emitida), e no fim nós fomos capazes de adotar essa tecnologia.

Iwata: É uma nova tecnologia que não existia quando fizemos o Nintendo 3DS, então eu imagino que isso foi uma coisa que ficou para o último minuto.

Murakami: Sim. Nós fizemos ajustes ao sistema até o último segundo. Normalmente, você deve determinar as especificações da LCD logo no início, mas elas não se solidificaram até o final do ano passado.

Iwata: Mas o tempo gasto resolveu dois problemas, do brilho da tela e da vida da bateria, então valeu a pena.



Murakami: Sim, acredito que sim.

Iwata: A respeito da LCD, muitos consumidores pareceram preocupados, perguntando coisas como "Se a tela é maior, os pixels não ficarão mais em evidência?" e "A tela não vai ficar embaçada?" Como um desenvolvedor, o que você acha disso?

Murakami: Aparentemente eu tenho uma vista incrível, então se você olha para a tela com olhos como os meus, você pode notar. (risos) Mas para jogar normalmente, eu não acho que alguém será capaz de notar algo estranho.

Iwata: Os pontos são de fato menores do que os do Nintendo DSi XL. Quando eu o joguei, eu não me senti incomodado por nada.

Murakami: Em termos técnicos, acredita-se que você precisa ter uma tela de ao menos 100 ppi (pixels por polegada) para exibir imagens 3D boas, e nós tivemos esse número como meta. Além disso, a atração do Nintendo 3DS XL como um produto é que ele é apenas maior que o Nintendo 3DS e exibe gráficos 3D com impacto - e, nesses termos, ele cumpre seu papel bem.

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