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Iwata Asks: Nintendo 3DS XL - Parte 2: Como Montar um Quebra-Cabeça
escrito por Pedro Henrique Lutti Lippe


Como Montar um Quebra-Cabeça

Iwata:
Na primeira vez que vi o Nintendo 3DS XL, percebi como a tela ocupa uma grande área da face do portátil. Quero dizer, as "bordas" da tela são incrivelmente pequenas em comparação com as de hardwares anteriores da Nintendo.



Murakami: Isso, também, é bem diferente do que era em hardwares anteriores.

Iwata: Claro, em termos de outros gêneros de aparelhos eletrônicos, muitos produtos tem bordas ainda menores, mas para sistemas de acordo com os padrões e condições da Nintendo, eu fiquei impressionado com o tamanho delas. Hoje, eu quero que vocês me digam como fizeram isso.

Koshiishi: Os alto-falantes provavelmente foram o motivo.

Fujita: Sim. O tamanho dos alto-falantes influencia o design, e o primeiro modelo do desenho que veio para o nosso time já estava de um jeito que nem mesmo o alto-falante do Nintendo 3DS caberia. (risos)



Todos: (risos)

Fujita: Nosso desejo era chegar o mais perto possível do que tínhamos em mente, então nós procuramos por alto-falantes pequenos, e consideramos movê-los para a parte de baixo. Nós modificamos o DSi XL e colocamos os alto-falantes ao lado dos botões, e checamos como ele soava escutando a música tema de abertura de Dragon Quest.

Iwata: Mas se os alto-falantes ficam menores ou o som vem de outra parte que não a tela, seu efeito pode acabar cortado pela metade.

Fujita: Sim, músicas são uma parte importante dos jogos, então fizemos com que várias empresas que criam alto-falantes nos mostrasse diferentes tecnologias e ouvimos falar de um modelo mais magro e comprido.

Iwata: Ah, ao invés de modelos arredondados.

Fujita: Certo. Quando nós ouvimos falar dele, eles ainda não era práticos, mas eles já conseguiam reproduzir sons, então achamos que eles poderiam funcionar. Então nós fizemos muitas pesquisas junto com a manufaturadora e conseguimos criar os alto-falantes que usamos no produto final.

Iwata: Vocês fizeram alto-falantes de tamanho personalizado para caber em um breve espaço. Como eles soam?

Fujita: Em termos de características acústicas, eles não são exatamente idênticos aos do Nintendo 3DS. O tamanho do alto-falante é menor do que os do 3DS então sonoramente ele tinha uma desvantagem. Mas otimizando a estrutura e as capacidades do próprio alto-falante, e então otimizando o som com o software, tentamos fazer com que eles soassem o mais perto possível de como soam os do 3DS.

Iwata: Entendo. Vocês se esforçaram muito nisso.

Fujita: Não é algo que as pessoas podem ver, mas fizemos muito.

Iwata: Se vocês não tivessem trabalhado nas áreas que cercam os alto-falantes também, vocês não teriam sido capazes de fazer tudo isso, então todos concentraram-se e deram o seu melhor.

Miyatake: Além do que já dissemos sobre a borda, nós também criamos o Nintendo 3DS tendo como cor base o preto para acentuar o efeito 3D estereoscópio. Mas desta vez a tela tem um tamanho grande o suficiente para deixar o jogador focado sozinha, então pudemos utilizar cores diferentes.



Iwata: Se você está concentrando-se, uma tela deste tamanho é o suficiente, mesmo sem depender da correlação visual com a borda.

Murakami: É. A respeito de fazer o sistema inteiro magro, a resina é muito importante. Com uma resina plástica convencional, ele sempre fica grosso, mas desta vez usamos uma resina magra que é dura e dá boa proteção.

Iwata: Uma resina dura é mais difícil de modelar?

Murakami: Sim, e é difícil remover a sua cor original.

Iwata: Sério?

Miyatake: Quando você abre o Nintendo 3DS, para o material da superfície da tela superior, estamos usando uma nova resina chamada nylon GF55.

Iwata: GF significa glass fiber [fibra de vidro], certo?

Murakami: Sim. É um plástico reforçado por fibra de vidro.

Iwata: Então o nome GF55 indica que ele é 55% fibra de vidro?

Miyatake: Certíssimo. Normalmente, você remove a cor original da resina e depois a pinta com as cores desejadas, mas com resina de fibra de vidro, a cor original não sai muito bem.

Iwata: Com 55% fibra de vidro, a usinagem e a decoração também não tornam-se processos difíceis?

Miyatake: Sim, ficam. Então os processos normais não funcionam! (risos) Você dá um spray de tinta para servir como uma boa cor básica, e depois dá uma segunda mão para decoração.

Iwata: Hm, eu não sabia disso.

Murakami: Isso significa que a pintura dá um certo trabalho, mas sem esse material, não teríamos sido capazes de equilibrar a questão do portátil ser magro, mas forte ao mesmo tempo. E quando o assunto foi a dobradiça...

Fujita: É. As partes mais finas têm menos de um milímetro.

Murakami: E tivemos que repensar completamente aspectos como clearance enquanto montávamos os vários elementos, realizando simulações incrivelmente detalhadas de análise de tolerância.

Iwata: As terminologias mais difíceis da história estão aparecendo aqui no Iwata Asks de hoje! (risos)



Todos: (risos)

Iwata: Primeiro, clearance basicamente significa espaço - nesse caso, o espaço para as peças se movimentarem. Clearance significa que há espaço suficiente para que essa parte e aquela parte não toquem-se. Estou certo?

Murakami: Sim, está certo.

Iwata: E tolerância, já que é praticamente impossível na hora da produção em massa fazer tudo exatamente do mesmo tamanho como nos designs, é um valor que vocês decidem, dizendo, "Desse jeito é aceitável." Quando unindo diversas partes, essa diferença pode ter um efeito no produto inteiro, então a análise de tolerância calcula tudo isso antes do tempo para garantir que nada de errado aconteça.

Murakami: É isso. Obrigado pela ajuda! (risos)

Iwata: Se cada peça tem tolerância, então toda pequena diferença pode acabar acumulando e criando grandes problemas.

Todos: (concordando e acenando com a cabeça)

Murakami: Nós conversamos por horas, dizendo coisas como "Podemos fazer isso 0,1 milímetro menor?" (risos)

Iwata: Por horas?

Koshiishi: Muito. Suponha que haja uma clearance de 0,3 milímetro, e você tira 0,1 dali e 0,1 de lá, isso acaba em 0,5, e nós diríamos, "Nós podemos ser capazes de passar um FPC por ali."

Iwata: Eu ouvi falar sobre FPCs (circuitos impressos flexíveis) quando conversávamos sobre o Nintendo 3DS também. É um fino cabo que conecta vários circuitos impressos.

Murakami: É isso. (apontando para um modelo transparente)



Iwata: Por exemplo, para conectar as partes superior e inferior pela dobradiça, há um FPC passando por ali. Estou correto em dizer que há três FPCs aqui?

Koshiishi: Sim, são três.



Iwata: Você diz isso como se não fosse grande coisa, mas isso não é nada fácil de fazer! (risos) Aparelhos assim são realmente montados como quebra-cabeças, com os mais precisos cálculos.

Continua...


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