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Iwata Asks: Nintendo 3DS XL - Parte 3: Bom e Barato
Postado por Pedro Henrique Lutti Lippe


Bom e Barato

Iwata:
Voltando um pouco na conversa, eu gostaria de questioná-los sobre o design. Sr. Miyatake, quando você viu o modelo funcional pela primeira vez, o que você pensou sobre o ponto de vida de design?

Miyatake: Eu me lembro de ficar surpreso, tipo "Wow!!" Ele me fez pensar, "Isso vai funcionar bem!"



Iwata: Como, "Se nós que o estamos fazendo ficamos surpresos, então com certeza os jogadores ficarão!"

Miyatake: Foi isso o que eu pensei. De verdade.

Iwata: A LCD é maior no Nintendo 3DS XL, mas nos termos da grossura geral do sistema, pouco mudou, não é?

Miyatake: O site oficial diz que ele tem 22 mil√≠metros, mas esse n√ļmero inclui as pequenas borrachas de suporte traseiras. Sem elas a parte mais magra do sistema tem 21,3 mil√≠metros, apenas 0,1 mil√≠metro a mais que o Nintendo 3DS.



Murakami: Mas esse 0,1 milímetro causou muito ressentimento! (risos)

Todos: (risos)

Miyatake: √Č maior, enquanto √© tamb√©m praticamente da mesma grossura - ele parece mais compacto quando voc√™ o v√™ de perto.

Iwata: Quando você vê as medidas, ele é perto do Nintendo DSi XL, mas se você os compara lado a lado, ele parece bem pequeno. E as bordas são arredondadas, então é gostoso de segurá-lo e ele é fácil de carregar por aí.



Miyatake: Nos o desenhamos com o conceito de "Um 3DS mais suave com uma tela maior." Só pudemos dar esse acabamento porque ele é um hardware maior, com a bateria no centro, de forma que fomos capazes de arredondar as superfícies exteriores mais do que nunca. Com a bateria no centro, o equilíbrio no peso é bom.

Iwata: N√≥s tivemos uma pr√©via no encontro geral de investidores outro dia (28 de junho de 2012), e quando os investidores puseram suas m√£os no 3DS XL, eles o elogiaram, dizendo, "√Č f√°cil de carregar, e o equil√≠brio √© melhor do que eu pensei."

Miyatake: Ah, é mesmo! Eu fico feliz eu ouvir isso! (risos)

Iwata: Voc√™s tamb√©m testaram um novo m√©todo para o acr√©scimo de decora√ß√Ķes ao exterior, n√£o?

Miyatake: Sim, para que as pessoas pudessem carreg√°-lo casualmente por a√≠ como elas fazem com o 3DS, n√≥s pensamos em primeiro lugar em criar um design neutro, sem muitas diferen√ßas entre a sua frente e a sua parte traseira. N√≥s pesquisamos maneiras de passar um sentimento de varia√ß√£o alterando as cores e os padr√Ķes do exterior. Um ponto importante no processo de tornar essas varia√ß√Ķes poss√≠veis foi o m√©todo de decora√ß√£o. N√≥s testamos v√°rios m√©todos e tecnologias, mas com base em custo e potencial de negociabilidade, n√≥s acabamos adotando o IMD.

Iwata: Você pode explicar brevemente o que o IMD é?

Miyatake: √Č um m√©todo de moldagem que utiliza filme. Voc√™ pega um filme j√° impresso com a cor desejada, o insere na forma de metal e os une com resina.

Iwata: Se eu me recordo bem, vocês usaram IML para o Nintendo 3DS. Como o IML e o IMD diferenciam-se?

Miyatake: Ambos s√£o t√©cnicas de moldagem com filme, mas no IML, o filme permanece como uma capa protetora na superf√≠cie, enquanto no IMD, o filme √© removido ao final do processo. Ap√≥s a remo√ß√£o, apenas as camadas de cores e padr√Ķes e a camada impressa por ultra-violeta permanecem.

Iwata: Simplificando, a diferen√ßa est√° em se h√° uma camada protetora que inclui o pr√≥prio filme ou se o filme √© removido e apenas as partes impressas permanecem. √Č isso?

Miyatake: Sim. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas o IML que usamos para o Nintendo 3DS tinha uma vantagem no quesito da formação de formas tridimensionais em comparação ao IMD.

Iwata: Foi por isso que ele foi utilizado por coisas como os bot√Ķes. A Nintendo j√° tinha usado IMD antes?

Miyatake: Nós tínhamos utilizado o método para a face do Game Boy Micro e para o Pokéwalker.

Murakami: A respeito de como optamos pelo IMD desta vez, o sr. [Hirononi] Akai - que não está aqui hoje - e eu pedimos para que uma manufaturadora nos apresentasse a tecnologia pouco antes do projeto ter início. O sr. Akai gostou dela bastante e impulsionou a decisão pelo seu uso.



Miyatake: E que impulso foi esse! (risos)

Iwata: Por que motivo o sr. Akai gostou do IMD tanto?

Murakami: Comparado à pintura, o processo consegue mais facilmente aplicar várias cores de uma vez só, então menos defeitos surgem, aumentando a produtividade e reduzindo a carga de trabalho dos funcionários da fábrica. O bom custo-benefício é o motivo pelo qual o sr. Akai impulsionou a ideia.

Iwata: Se você tentasse pintar a mesma coisa, primeiro você teria que pegar a capa protetora do portátil e aplicar uma proteção para as partes que não seriam pintadas, para então pintar e finalmene aplicar uma camada protetora de ultra-violeta, repetindo todos esses estágios. Se poeira interferisse no processo ou uma aplicação acabasse ficando torta em um dos estágios, a unidade não seria usável. Quanto mais diferentes processos a manufatura de um produto tem, é inevitável que a produção falhe e o custo acabe mais alto.

Fujita: Sim, é verdade.

Iwata: No caso do IMD, as cores j√° est√£o l√° com a impress√£o do filme, e a camada protetora de ultra-violeta j√° est√° na superf√≠cie desde o come√ßo, ent√£o √© melhor sob a perspectiva do custo. √Č isso?

Fujita: Sim, exatamente! Obrigado de novo! (risos)

Iwata: Depois que vocês optaram pelo IMD, o processo foi tranquilo?

Fujita: Não, não foi tão fácil. O filme é fino, então na parte traseria onde a resina era aplicada, o filme acabava escorrendo e empenando.

Iwata: Ah, ele empenava por causa da resina.

Fujita: Sim. Era um m√©todo espec√≠fico, ent√£o v√°rios problemas surgiram durante a fase de testes. N√≥s pedimos para que a manufaturadora na f√°brica na China observasse os problemas, e a respeito do desenho do filme, pensamos em entort√°-lo com anteced√™ncia na expectativa de distor√ß√Ķes durante a produ√ß√£o em massa. N√≥s est√°vamos discutindo a ideia duas semanas antes da produ√ß√£o em massa teve in√≠cio e de alguma forma conseguimos cumprir o prazo.

Iwata: Normalmente, vocês não estariam fazendo coisas assim àquela altura do campeonato... Mas vocês estavam.

Fujita: Sim (risos ir√īnicos)

Iwata: Você não pode ver essas dificuldades ao olhar para o produto final. Se você tenta algo novo, as coisas nunca dão certo sem que surjam problemas.

Fujita: Sim, foi o que aconteceu.

Iwata: Mas no fim, o IMD ficou muito bom, o equilíbrio é bom, então nem tudo era por causa do custo.

Miyatake: √Č verdade. Dessa forma, e do ponto de vista do design, n√≥s realmente quer√≠amos dar aos jogadores algo bom mas barato. Inclusive, a partir da aprova√ß√£o do primeiro design, eu listava todas as propostas ao lado de valores estimados de custo.

Iwata: √Č. Como aquelas listas de calorias que √†s vezes voc√™ v√™ em card√°pios.

Todos: (risos)

Iwata: Eu quero muito que as pessoas vejam tudo isso por elas mesmas.

Continua...
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