Mais que Apenas Maior
Iwata: Sr. Tanaka, desculpe-me por te fazer esperar por tanto tempo.
Tanaka: Não, não, de forma alguma! (risos)
Iwata: Você poderia nos dizer o que você tentou fazer em relação ao suporte de software no Nintendo 3DS XL?
Tanaka:Claro. A maior prioridade em relação ao software era fazer com que ele fosse idêntico ao Nintendo 3DS para que os desenvolvedores de jogos não sofressem.
Iwata: Como um hardware completamente compatível, o mesmo software precisa rodar perfeitamente nele de forma que os desenvolvedores e jogadores não notem nenhuma diferença.
Tanaka: Certo. Mas algumas coisas simplesmente tiveram que mudar, então fizemos ajustes apropriados para manter essas coisas em um nível mínimo.
Iwata: Para que os programadores de software não passassem por dificuldades ao entender as diferenças entre os hardwares.
Tanaka: Sim. Mas quando nós começamos o projeto Nintendo 3DS XL, muito ainda era segredo inclusive dentro da companhia, então manter tudo isso em segredo e seguir em frente ao mesmo tempo foi uma das coisas mais difíceis.
Iwata: Ah, entendo. (risos) Certas medidas tornam-se necessárias quando você está fazendo preparações em um ambiente em que você precisa evitar que informações se espalhem pela companhia. Exatamente que aspectos mudaram?
Tanaka: Há gráficos, por exemplo, que mostram explicações sobre funções do hardware, como onde a stylus deve ficar e onde o cartão SD deve ser inserido. No 3DS XL, essas posições mudaram.
Iwata: A porta para cartão SD foi movida do lado esquerdo para o lado direito e agora a stylus fica posicionada na lateral. Vocês mencionam essas mudanças.
Tanaka: Sim. O material da stylus também mudou, então nós alteramos o texto a respeito desses assuntos. Mais coisas mudaram do que esperávamos originalmente, então tivemos que nos esforçar para lidar com todas elas.
Koshiishi: Em termos de software, uma mudança grande foi o "click" do ajuste de profundidade do 3D.
Iwata: Ah, no momento em que você muda de 2D para 3D a pequena alavanca faz um "click".
Tanaka: É o mesmo sistema do 3DS, então tirando o "click", nós ajustamos os vários valores de cada processo para que o efeito funcionasse da mesma forma nos dois modelos.
Koshiishi: Isso normalmente requer ajustes vindos de diversos departamentos.
Tanaka: Sim. Se conversássemos pelo telefone, outros poderiam ouvir, então normalmente comunicávamo-nos via e-mails.
Iwata: Fazer todas essas preparações em segredo é bem difícil.
Tanaka: De várias maneiras, foi trabalho duro! (risos)
Iwata: Entendo. Voltando ao hardware, eu acho que muitos jogadores estão preocupados com a força e a durabilidade por causa dos maiores tamanho e peso do 3DS XL. Eu acho que as barreiras nesse quesito foram bastante altas. Vocês tiveram dificuldades?
Murakami: Bom, nós já conhecíamos as fraquezas estruturais e que partes, sob pressão, tendem a quebrar.
Iwata: Como vocês identificam tais pontos?
Murakami: Checar após criar a máquina completa demora demais, então primeiro simulamos as informações do design, armamos o processo com certas estimativas, e checamos enquanto íamos prosseguindo.
Iwata: É possível de certa forma saber essas coisas enquanto você faz o hardware.
Murakami: Sim. Nós fomos capazes de acertar essas previsões, fizemos protótipos, e depois os melhoramos.
Iwata: Ao que vocês prestaram atenção durante as simulações para o 3DS XL?
Fujita: A tela superior é maior, então prestamos atenção à dobradiça - se ela suportaria aquele peso. O peso da estrutura superior que precisava ser suportada aumentou, então - para dizer de forma simples - a dobradiça tem por volta de o dobro de torque em comparação ao Nintendo 3DS.
Iwata: O dobro? Mas se vocês não a deixassem forte assim, ela não suportaria esse peso com firmeza.
Fujita: É. Algumas formas de jogabilidade usam os diferentes sensores do sistema, então a força era necessária para que a metade de cima do portátil não despencasse.
Iwata: Mas isso não significa que mais forte é sempre melhor.
Fujita: Não. Ele pode ficar até mais fácil de quebrar. Nós chegamos até a levar demonstrações ao nosso Centro de Reparos e Manutenção e ao Escritório de Serviço ao Consumidor. Eles as testaram e repetidamente fizeram alterações na casa de um newton-centímetro.
Iwata: Então você precisa uma parte que é capaz de suportar tamanho torque.
Fujita: Sim. Com o design que tínhamos o pino da dobradiça não era forte o suficiente. Eu ouvi os conselhos do sr. Koshiishi, e fiz uma parte separada feita de um plástico especial. Nós conseguimos alcançar um alto torque ao mesmo tempo em que economizamos espaço.
Iwata: Entendi. Então você usou um plástico especial só para essa parte?
Koshiishi: Certo. E para aumentar a força, nós revisamos o design, e fizemos várias novas simulações.
Iwata: O que é a revisão de design?
Murakami: Nós reunimos especialistas em diversos campos e examinamos os designs antes de fazer os modelos de teste. Nós explicamos nossos designs, pedimos para que os especialistas levantassem questões, e então refletimos a respeito delas. Nós fizemos isso com mais frequência e mais cedo do que o normal desta vez.
Iwata: Vocês incluiram a experiência e a sabedoria de especialistas de diversos campos.
Murakami: Sim. Desde um estágio inicial, nós fizemos com que o departamento de desenvolvimento de design e a seção em cargo da manufatura cooperassem. Nós escutamos as opiniões dos especialistas do Centro de Reparos e Manutenção bem cedo.
Iwata: Que outras opiniões o Centro teve?
Miyatake: Uma grande preocupação deles era a respeito do encaixe da capa da bateria, que precisava ser removível.
Murakami: Ah, é verdade. As partes de IMD externas são bem diferentes das que usávamos antes, mas os jogadores precisam abrir a tampa da bateria para removê-la, então nós discutimos qual seria a forma mais fácil de possibilitar isso.
Iwata: A ideia é que ela não seja muito fácil de ser removida, mas que seja conveniente removê-la quando for necessário.
Murakami: Nós debatemos muito essa questão, tocando em pontos como se deveria haver parafusos, seus posicionamentos, e a forma de suas cabeças.
Iwata: O Centro de Reparos e Manutenção escuta diversos comentários dos usuários, então eles são capazes de oferecer conselhos úteis.
Miyatake: É. No início, havia uma projeção na capa da bateria. Ela tornava a tampa fácil de remover, mas ficava em um lugar que poderia tornar-se intrusiva na hora de usar os botões L e R, e alguns tinham o medo de que as pessoas fossem tentar remover a campa antes de desparafusá-la. Então nós pensamos, "Isso não vai funcionar!" (risos)
Todos: (risos)
MIyatake: Então nós testamos vários tipos de capas sem projeções, e eventualmente optamos por um desses designs após considerarmos com qual frequência a tampa realmente seria removida.
Koshiishi: Outras mudanças foram feitas mais tarde, e a fábrica na China nos ajudou muito com coisas como a junção do molde metálico e a pintura.
Iwata: Quanto mais eu ouço o que vocês têm a dizer, mais eu percebo que isso tudo foi muito mais do que apenas tornar o sistema maior. Quando a tela é 90% maior e o sistema pesa 40% mais, há muito que precisa ser reconstruído. E não apenas no departamento de desenvolvimento de hardware - muitos outros departamentos e companhias que participaram do processo ficaram envolvidas logo em seu início.
Continua...