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Iwata Asks: Nintendo 3DS XL - Parte 4: Mais que Apenas Maior
escrito por Pedro Henrique Lutti Lippe


Mais que Apenas Maior

Iwata:
Sr. Tanaka, desculpe-me por te fazer esperar por tanto tempo.

Tanaka: Não, não, de forma alguma! (risos)

Iwata: Você poderia nos dizer o que você tentou fazer em relação ao suporte de software no Nintendo 3DS XL?

Tanaka:Claro. A maior prioridade em relação ao software era fazer com que ele fosse idêntico ao Nintendo 3DS para que os desenvolvedores de jogos não sofressem.



Iwata: Como um hardware completamente compatível, o mesmo software precisa rodar perfeitamente nele de forma que os desenvolvedores e jogadores não notem nenhuma diferença.

Tanaka: Certo. Mas algumas coisas simplesmente tiveram que mudar, então fizemos ajustes apropriados para manter essas coisas em um nível mínimo.

Iwata: Para que os programadores de software não passassem por dificuldades ao entender as diferenças entre os hardwares.

Tanaka: Sim. Mas quando nós começamos o projeto Nintendo 3DS XL, muito ainda era segredo inclusive dentro da companhia, então manter tudo isso em segredo e seguir em frente ao mesmo tempo foi uma das coisas mais difíceis.

Iwata: Ah, entendo. (risos) Certas medidas tornam-se necessárias quando você está fazendo preparações em um ambiente em que você precisa evitar que informações se espalhem pela companhia. Exatamente que aspectos mudaram?

Tanaka: Há gráficos, por exemplo, que mostram explicações sobre funções do hardware, como onde a stylus deve ficar e onde o cartão SD deve ser inserido. No 3DS XL, essas posições mudaram.



Iwata: A porta para cartão SD foi movida do lado esquerdo para o lado direito e agora a stylus fica posicionada na lateral. Vocês mencionam essas mudanças.

Tanaka: Sim. O material da stylus também mudou, então nós alteramos o texto a respeito desses assuntos. Mais coisas mudaram do que esperávamos originalmente, então tivemos que nos esforçar para lidar com todas elas.

Koshiishi: Em termos de software, uma mudança grande foi o "click" do ajuste de profundidade do 3D.

Iwata: Ah, no momento em que você muda de 2D para 3D a pequena alavanca faz um "click".

Tanaka: É o mesmo sistema do 3DS, então tirando o "click", nós ajustamos os vários valores de cada processo para que o efeito funcionasse da mesma forma nos dois modelos.

Koshiishi: Isso normalmente requer ajustes vindos de diversos departamentos.

Tanaka: Sim. Se conversássemos pelo telefone, outros poderiam ouvir, então normalmente comunicávamo-nos via e-mails.

Iwata: Fazer todas essas preparações em segredo é bem difícil.

Tanaka: De várias maneiras, foi trabalho duro! (risos)

Iwata: Entendo. Voltando ao hardware, eu acho que muitos jogadores estão preocupados com a força e a durabilidade por causa dos maiores tamanho e peso do 3DS XL. Eu acho que as barreiras nesse quesito foram bastante altas. Vocês tiveram dificuldades?

Murakami: Bom, nós já conhecíamos as fraquezas estruturais e que partes, sob pressão, tendem a quebrar.

Iwata: Como vocês identificam tais pontos?

Murakami: Checar após criar a máquina completa demora demais, então primeiro simulamos as informações do design, armamos o processo com certas estimativas, e checamos enquanto íamos prosseguindo.

Iwata: É possível de certa forma saber essas coisas enquanto você faz o hardware.

Murakami: Sim. Nós fomos capazes de acertar essas previsões, fizemos protótipos, e depois os melhoramos.

Iwata: Ao que vocês prestaram atenção durante as simulações para o 3DS XL?

Fujita: A tela superior é maior, então prestamos atenção à dobradiça - se ela suportaria aquele peso. O peso da estrutura superior que precisava ser suportada aumentou, então - para dizer de forma simples - a dobradiça tem por volta de o dobro de torque em comparação ao Nintendo 3DS.



Iwata: O dobro? Mas se vocês não a deixassem forte assim, ela não suportaria esse peso com firmeza.

Fujita: É. Algumas formas de jogabilidade usam os diferentes sensores do sistema, então a força era necessária para que a metade de cima do portátil não despencasse.

Iwata: Mas isso não significa que mais forte é sempre melhor.

Fujita: Não. Ele pode ficar até mais fácil de quebrar. Nós chegamos até a levar demonstrações ao nosso Centro de Reparos e Manutenção e ao Escritório de Serviço ao Consumidor. Eles as testaram e repetidamente fizeram alterações na casa de um newton-centímetro.

Iwata: Então você precisa uma parte que é capaz de suportar tamanho torque.

Fujita: Sim. Com o design que tínhamos o pino da dobradiça não era forte o suficiente. Eu ouvi os conselhos do sr. Koshiishi, e fiz uma parte separada feita de um plástico especial. Nós conseguimos alcançar um alto torque ao mesmo tempo em que economizamos espaço.

Iwata: Entendi. Então você usou um plástico especial só para essa parte?

Koshiishi: Certo. E para aumentar a força, nós revisamos o design, e fizemos várias novas simulações.



Iwata: O que é a revisão de design?

Murakami: Nós reunimos especialistas em diversos campos e examinamos os designs antes de fazer os modelos de teste. Nós explicamos nossos designs, pedimos para que os especialistas levantassem questões, e então refletimos a respeito delas. Nós fizemos isso com mais frequência e mais cedo do que o normal desta vez.

Iwata: Vocês incluiram a experiência e a sabedoria de especialistas de diversos campos.

Murakami: Sim. Desde um estágio inicial, nós fizemos com que o departamento de desenvolvimento de design e a seção em cargo da manufatura cooperassem. Nós escutamos as opiniões dos especialistas do Centro de Reparos e Manutenção bem cedo.

Iwata: Que outras opiniões o Centro teve?

Miyatake: Uma grande preocupação deles era a respeito do encaixe da capa da bateria, que precisava ser removível.

Murakami: Ah, é verdade. As partes de IMD externas são bem diferentes das que usávamos antes, mas os jogadores precisam abrir a tampa da bateria para removê-la, então nós discutimos qual seria a forma mais fácil de possibilitar isso.

Iwata: A ideia é que ela não seja muito fácil de ser removida, mas que seja conveniente removê-la quando for necessário.

Murakami: Nós debatemos muito essa questão, tocando em pontos como se deveria haver parafusos, seus posicionamentos, e a forma de suas cabeças.

Iwata: O Centro de Reparos e Manutenção escuta diversos comentários dos usuários, então eles são capazes de oferecer conselhos úteis.

Miyatake: É. No início, havia uma projeção na capa da bateria. Ela tornava a tampa fácil de remover, mas ficava em um lugar que poderia tornar-se intrusiva na hora de usar os botões L e R, e alguns tinham o medo de que as pessoas fossem tentar remover a campa antes de desparafusá-la. Então nós pensamos, "Isso não vai funcionar!" (risos)

Todos: (risos)

MIyatake: Então nós testamos vários tipos de capas sem projeções, e eventualmente optamos por um desses designs após considerarmos com qual frequência a tampa realmente seria removida.

Koshiishi: Outras mudanças foram feitas mais tarde, e a fábrica na China nos ajudou muito com coisas como a junção do molde metálico e a pintura.

Iwata: Quanto mais eu ouço o que vocês têm a dizer, mais eu percebo que isso tudo foi muito mais do que apenas tornar o sistema maior. Quando a tela é 90% maior e o sistema pesa 40% mais, há muito que precisa ser reconstruído. E não apenas no departamento de desenvolvimento de hardware - muitos outros departamentos e companhias que participaram do processo ficaram envolvidas logo em seu início.

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