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Pioneiros: Jogos como Arte
escrito por Thales Nunes Moreira

O primeiro jogo a ser citado em uma discussão sobre o potencial artístico dos jogos é Okami. Ah, aquelas pinturas, pincéis celestiais e gordos preguiçosos. Lindo. E para por aí. Okami não é mais prova de que jogos são Arte do que um Darksiders (ainda que seja infinitamente superior a esse último). O que acontece é que, quando uma Arte nova nasce, ela desafia tudo que sabemos até então, não estamos preparados para ela, por isso a associamos a elementos de Artes já existentes. Em outras palavras, usamos os padrões errados para julgá-la.


Shadow of the Colossus é um jogo que divide opiniões. Seja qual for a sua opinião sobre, algo não pode ser contestado: trata-se de um jogo que não aceita convenções. Por exemplo: construir um mundo gigantesco para colocar apenas dezesseis monstros e alguns lagartos pareceria insano a quase todo time de desenvolvimento e certamente fez muita gente dormir com o controle na mão, mas ele tem um propósito. Apenas enfrentar os colossi em sequência faria o jogo ficar curto, mas, acima de tudo, pareceria banal. Cavalgar pelo mundo durante horas faz com que o jogador perceba a dimensão da sua tarefa, apreciando a paz que reina até que ele a rompa para satisfazer o seu desejo egoísta de ressucitar a mulher amada. Uma miríade de sentimentos é incutida de forma tão sutil que o jogador nem percebe, sem apelar para horas de cenas de corte.

Esse é o potencial dos jogos eletrônicos. Isso é Arte.

Uma Arte imatura, é preciso deixar claro, mas Arte. Existe uma resistência quanto a essa classificação, o que é compreensível. Durante toda a sua existência até agora, a maioria dos jogos se focou em refinar ferramentas, isto é, gráficos e mecânicas. Pouco foi feito no sentido de entender o que essas ferramentas podem transmitir. Quando isso foi feito, não foi difícil notar. Braid. BioShock. Amnesia: The Dark Descent. Mesmo assim, essa questão não deveria ser dúvida a ninguém. Eis o porquê.


Quem quer que tenha jogado qualquer um dos jogos supracitados (ou outros, é claro) sabe que jogos têm a capacidade de despertar sentimentos que transcendem a pura diversão. Braid nos faz questionar a natureza do tempo e reflete isso nos seus quebra-cabeças. BioShock nos leva a uma sociedade distópica, fazendo-nos mergulhar (literalmente) nas profundezas tanto da loucura quanto da racionalidade. Amnesia convoca o jogador a enfrentar os seus medos no mesmo passo do protagonista, não apenas assustando, mas mantendo uma tensão altíssima em todos os momentos através das suas mecânicas de jogo, que o deixam completamente vulnerável a todo momento. Cinema, Literatura, Teatro ou qualquer outra Arte poderiam despertar sentimentos semelhantes? Certamente, mas não dessa forma. Essas experiências são únicas. E é apenas o começo. Finalmente, as barreiras tecnológicas foram vencidas e, no próximo ciclo de hardwares, a imaginação dos criadores não encontrará mais limites.

Há quem argumente que jogos eletrônicos são brinquedos e ponto final. Isso não é verdade. Jogos não têm quaisquer limitações mecânicas, temáticas ou de qualquer outro tipo que limitem o seu público. De fato, o número de pessoas com mais de 18 anos jogando ativamente corresponde a 68% do total de jogadores nos Estados Unidos, segundo dados da Entertainment Software Association. Tudo indica que no Japão esse percentual deve ser ainda maior. Jogos eletrônicos são uma Arte imatura, sim, mas isso não pode ser confundido com meros brinquedos.


Esse pensamento tem um fundo lógico, é preciso ser justo. Na maior parte do tempo, jogos não passam de um festival de violência sem qualquer propósito ou efeito construtivo. A razão para isso é simples: é fácil criar um mecanismo de recompensa através dessas ações. Um aperto de botão e pronto: uma explosão colorida, um corpo caído e um punhado de experiência. Um clique e lá vai uma bola de fogo em direção ao esqueleto, deixando-o em pedacinhos. Quase todos os jogos atuais são baseados nesses infinitos ciclos de microrrecompensas, o que é algo vital para tornar a experiência constantemente interessante, mas também é perigoso, porque, ainda que isso torne a experiência divertida, não é o suficiente para torná-la realmente recompensadora para a vida de quem experiencia. Então, no meio disso tudo, você se pega em um corredor de Amnesia e precisa passar por um monstro que você simplesmente não tem como combater e, com um instinto quase suicida, passa correndo por ele sem olhar pra trás, fechando portas atrás de si enquanto houve os grunhidos do seu perseguidor, sem saber quão longe ele está, quantos golpes você poderia suportar e quando encontrará abrigo. A situação está mudando.

Minecraft é outro grande exemplo. A única motivação para jogá-lo parte exclusivamente do jogador. Não há uma história, um mistério, um desafio real. Você é solto no mundo para criar como bem entender. Tudo é fruto da sua imaginação. É dito que a Arte só se completa com a participação do espectador (espectador? Precisamos mudar essa palavra). Minecraft é isso em sua forma mais pura. Olhar para um mundo de um jogador em Minecraft é ter um vislumbre da sua personalidade. Por que você construiu uma casa na montanha em vez de à beira de um lago? Por que você a fez de pedra e não de madeira? Por que você quis replicar a ilha de Lost? Assim como na vida real, são as pequenas ações que definem quem somos. Minecraft é, pois, uma forma de abstrair isso.


Esse é o poder dos jogos. O jogador é, ao mesmo tempo, espectador e artista. É um potencial tão grande que os designers atualmente parecem ter medo e/ou incapacidade de explorá-lo. Estamos, contudo, chegando em um ponto no qual não haverá outra opção. Como Warren Spector disse ao aceitar o seu Lifetime Achievement Award (algo como um prêmio pelo conjunto da obra) na última Games Developer Conference:

Jogos são únicos entre todas as mídias, entre todas as formas de Arte. Nós não somos novelas, não somos filmes, não somos televisão, não deveríamos tentar ser como eles. Nós podemos fazer coisas que nenhuma outra mídia na história da humanidade pode.[...] E, se nós podemos fazer isso, nós devemos fazer isso, sob pena de merecidamente sermos esquecidos na história.

Não é preciso temer, Warren. Isso vai acontecer. Como? Não sabemos, mas não importa – aliás, é justamente aí que está a diversão. É um futuro bom que nos aguarda.



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