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Pioneiros: Jogos como Arte
Postado por Thales Nunes Moreira

O primeiro jogo a ser citado em uma discuss√£o sobre o potencial art√≠stico dos jogos √© Okami. Ah, aquelas pinturas, pinc√©is celestiais e gordos pregui√ßosos. Lindo. E para por a√≠. Okami n√£o √© mais prova de que jogos s√£o Arte do que um Darksiders (ainda que seja infinitamente superior a esse √ļltimo). O que acontece √© que, quando uma Arte nova nasce, ela desafia tudo que sabemos at√© ent√£o, n√£o estamos preparados para ela, por isso a associamos a elementos de Artes j√° existentes. Em outras palavras, usamos os padr√Ķes errados para julg√°-la.


Shadow of the Colossus √© um jogo que divide opini√Ķes. Seja qual for a sua opini√£o sobre, algo n√£o pode ser contestado: trata-se de um jogo que n√£o aceita conven√ß√Ķes. Por exemplo: construir um mundo gigantesco para colocar apenas dezesseis monstros e alguns lagartos pareceria insano a quase todo time de desenvolvimento e certamente fez muita gente dormir com o controle na m√£o, mas ele tem um prop√≥sito. Apenas enfrentar os colossi em sequ√™ncia faria o jogo ficar curto, mas, acima de tudo, pareceria banal. Cavalgar pelo mundo durante horas faz com que o jogador perceba a dimens√£o da sua tarefa, apreciando a paz que reina at√© que ele a rompa para satisfazer o seu desejo ego√≠sta de ressucitar a mulher amada. Uma mir√≠ade de sentimentos √© incutida de forma t√£o sutil que o jogador nem percebe, sem apelar para horas de cenas de corte.

Esse √© o potencial dos jogos eletr√īnicos. Isso √© Arte.

Uma Arte imatura, √© preciso deixar claro, mas Arte. Existe uma resist√™ncia quanto a essa classifica√ß√£o, o que √© compreens√≠vel. Durante toda a sua exist√™ncia at√© agora, a maioria dos jogos se focou em refinar ferramentas, isto √©, gr√°ficos e mec√Ęnicas. Pouco foi feito no sentido de entender o que essas ferramentas podem transmitir. Quando isso foi feito, n√£o foi dif√≠cil notar. Braid. BioShock. Amnesia: The Dark Descent. Mesmo assim, essa quest√£o n√£o deveria ser d√ļvida a ningu√©m. Eis o porqu√™.


Quem quer que tenha jogado qualquer um dos jogos supracitados (ou outros, √© claro) sabe que jogos t√™m a capacidade de despertar sentimentos que transcendem a pura divers√£o. Braid nos faz questionar a natureza do tempo e reflete isso nos seus quebra-cabe√ßas. BioShock nos leva a uma sociedade dist√≥pica, fazendo-nos mergulhar (literalmente) nas profundezas tanto da loucura quanto da racionalidade. Amnesia convoca o jogador a enfrentar os seus medos no mesmo passo do protagonista, n√£o apenas assustando, mas mantendo uma tens√£o alt√≠ssima em todos os momentos atrav√©s das suas mec√Ęnicas de jogo, que o deixam completamente vulner√°vel a todo momento. Cinema, Literatura, Teatro ou qualquer outra Arte poderiam despertar sentimentos semelhantes? Certamente, mas n√£o dessa forma. Essas experi√™ncias s√£o √ļnicas. E √© apenas o come√ßo. Finalmente, as barreiras tecnol√≥gicas foram vencidas e, no pr√≥ximo ciclo de hardwares, a imagina√ß√£o dos criadores n√£o encontrar√° mais limites.

H√° quem argumente que jogos eletr√īnicos s√£o brinquedos e ponto final. Isso n√£o √© verdade. Jogos n√£o t√™m quaisquer limita√ß√Ķes mec√Ęnicas, tem√°ticas ou de qualquer outro tipo que limitem o seu p√ļblico. De fato, o n√ļmero de pessoas com mais de 18 anos jogando ativamente corresponde a 68% do total de jogadores nos Estados Unidos, segundo dados da Entertainment Software Association. Tudo indica que no Jap√£o esse percentual deve ser ainda maior. Jogos eletr√īnicos s√£o uma Arte imatura, sim, mas isso n√£o pode ser confundido com meros brinquedos.


Esse pensamento tem um fundo l√≥gico, √© preciso ser justo. Na maior parte do tempo, jogos n√£o passam de um festival de viol√™ncia sem qualquer prop√≥sito ou efeito construtivo. A raz√£o para isso √© simples: √© f√°cil criar um mecanismo de recompensa atrav√©s dessas a√ß√Ķes. Um aperto de bot√£o e pronto: uma explos√£o colorida, um corpo ca√≠do e um punhado de experi√™ncia. Um clique e l√° vai uma bola de fogo em dire√ß√£o ao esqueleto, deixando-o em pedacinhos. Quase todos os jogos atuais s√£o baseados nesses infinitos ciclos de microrrecompensas, o que √© algo vital para tornar a experi√™ncia constantemente interessante, mas tamb√©m √© perigoso, porque, ainda que isso torne a experi√™ncia divertida, n√£o √© o suficiente para torn√°-la realmente recompensadora para a vida de quem experiencia. Ent√£o, no meio disso tudo, voc√™ se pega em um corredor de Amnesia e precisa passar por um monstro que voc√™ simplesmente n√£o tem como combater e, com um instinto quase suicida, passa correndo por ele sem olhar pra tr√°s, fechando portas atr√°s de si enquanto houve os grunhidos do seu perseguidor, sem saber qu√£o longe ele est√°, quantos golpes voc√™ poderia suportar e quando encontrar√° abrigo. A situa√ß√£o est√° mudando.

Minecraft √© outro grande exemplo. A √ļnica motiva√ß√£o para jog√°-lo parte exclusivamente do jogador. N√£o h√° uma hist√≥ria, um mist√©rio, um desafio real. Voc√™ √© solto no mundo para criar como bem entender. Tudo √© fruto da sua imagina√ß√£o. √Č dito que a Arte s√≥ se completa com a participa√ß√£o do espectador (espectador? Precisamos mudar essa palavra). Minecraft √© isso em sua forma mais pura. Olhar para um mundo de um jogador em Minecraft √© ter um vislumbre da sua personalidade. Por que voc√™ construiu uma casa na montanha em vez de √† beira de um lago? Por que voc√™ a fez de pedra e n√£o de madeira? Por que voc√™ quis replicar a ilha de Lost? Assim como na vida real, s√£o as pequenas a√ß√Ķes que definem quem somos. Minecraft √©, pois, uma forma de abstrair isso.


Esse √© o poder dos jogos. O jogador √©, ao mesmo tempo, espectador e artista. √Č um potencial t√£o grande que os designers atualmente parecem ter medo e/ou incapacidade de explor√°-lo. Estamos, contudo, chegando em um ponto no qual n√£o haver√° outra op√ß√£o. Como Warren Spector disse ao aceitar o seu Lifetime Achievement Award (algo como um pr√™mio pelo conjunto da obra) na √ļltima Games Developer Conference:

‚ÄúJogos s√£o √ļnicos entre todas as m√≠dias, entre todas as formas de Arte. N√≥s n√£o somos novelas, n√£o somos filmes, n√£o somos televis√£o, n√£o dever√≠amos tentar ser como eles. N√≥s podemos fazer coisas que nenhuma outra m√≠dia na hist√≥ria da humanidade pode.[...] E, se n√≥s podemos fazer isso, n√≥s devemos fazer isso, sob pena de merecidamente sermos esquecidos na hist√≥ria.‚ÄĚ

N√£o √© preciso temer, Warren. Isso vai acontecer. Como? N√£o sabemos, mas n√£o importa ‚Äď ali√°s, √© justamente a√≠ que est√° a divers√£o. √Č um futuro bom que nos aguarda.

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