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Hands-on Wii U
escrito por Carlos Eduardo Netto Alves (carlosenetto)

Dezenas de estandes das principais companhias de jogos eletrônicos estavam instalados na Brasil Game Show 2012, nos quais o foco era os principais lançamentos para as mais variadas plataformas. Esculturas gigantes de monstros, moças bonitas, luzes mil, estruturas arquitônicas monumentais, carros de corrida reais, tarde de autógrafos com produtores de jogos, tudo era chamariz das companhias para atrair a atenção dos fãs para o principal produto da feira: os games.

Estandes de campeonatos (FIFA 13, PES 2013, League of Legends etc.) eram os mais concorridos, embora fossem tomados apenas pelos efetivamente interessados na disputa ali estabelecida. Os gamers “comuns”, ávidos por novidades, queriam testar as mais recentes incursões de franquias como God of War, Halo, Call of Duty, Forza, Resident Evil e, claro, Mario. Embora tudo isso movimentasse milhares de pessoas, é inegável que o estande que mais “cheirava” a inovação era o estande da Nintendo.



Como já publicado aqui no Wii-Brasil, além da Nintendo trazer uma estrutura fantástica para o evento - digna de grandes exposições como a E3 (guardadas as devidas proporções) – trouxe o que povoa os sonhos dos jogadores, especialmente os fãs da Nintendo, o aguardadíssimo Wii U, que será lançado daqui a alguns dias nos EUA (e apenas em 2013 no Brasil).


 Nos dias em que a feira foi aberta ao público, ficou bastante clara a curiosidade e devoção dos visitantes às plataformas Nintendo, pois era necessário enfrentar uma fila de mais de duas horas, para conseguir entrar na redoma de vidro que guardava o novo integrante da família Nintendo, para ter com ele contato por míseros 10 minutos.

 

 

No dia reservado para imprensa e profissionais da área de jogos, as coisas estavam bem mais tranquilas (filas de, no máximo, 30 minutos) e o tempo de contato com o console e seus jogos era de 15 minutos. Por força disso, foi possível visitar o local várias vezes, conversar com executivos da Nintendo e das demais produtoras presentes, tirar dúvidas com as atenciosas senhoritas que apresentavam os jogos e, mais importante, testar tudo que o novo console pode oferecer (dentro do que foi disponibilizado para testes), ver como os desenvolvedores implementaram o potencial dos controles em seus jogos e ter uma ideia do que pode vir no futuro.

Pois bem, é melhor ir por partes:

O console:

Como se pode ver das fotos abaixo, bem como já era presumível através de anteriores divulgações de imagens, o console em si é bastante semelhante, visualmente, ao atual Wii.


No que toca a suas dimensões, a diferença mais perceptível está no comprimento do aparelho, que é maior que o da geração atual da Big N. A largura é minimamente maior, em função do arredondamento das laterais. A altura, por fim, afigura-se praticamente a mesma, com relação ao Wii. O poder de processamento é visível, tanto que os gráficos são em HD (na TV e no gamempad), limpos e muito detalhados e, ainda, não há slowdowns (ao menos nos games testados no curto tempo disponível), mesmo quando há imagens diferentes nas telas.

O gamepad:

Todos que já tiveram contato com o novo controle indicam que a primeira surpresa é com relação ao peso. E não é para menos, pois o controle é bastante leve (lembra o peso do controle do Gamecube) e é ergonômico. Todos os botões estão confortavelmente distribuídos e são de fácil acesso, de modo que qualquer jogo, desenvolvido originalmente para o Wii-U ou convertido de outra plataforma, funcionará perfeitamente no wiipad (e, para aqueles mais puristas, ainda haverá a opção do WiiU pro controller).


No controle, ainda, foi integrado um G-Sensor, que, sem sombra de dúvidas, responde de forma muito mais precisa que o próprio Motionplus e, ao que pareceu, dispensa o uso do pointer infravermelho (embora ainda disponível no controle). Além disso, parece que a calibragem também é dispensada (todas as vezes que joguei, em nenhuma delas foi preciso calibrar nada e não houve desvio de funcionamento do controle, ou exigência de correção, como é comum no Motionplus). A única função corriqueira, interna do controle, que não houve oportunidade para testes foi o “rumble”, pois nenhuma das demonstrações oferecia a função, de sorte que não houve condições de indicar se melhorou ou piorou, em relação aos concorrentes e anteriores iterações da própria Nintendo. Igualmente não foi possível testar o funcionamento da câmera, tampouco do leitor de agentes externos (cards, bonecos etc.). Mas, focando no que interessa, o grande diferencial do controle, por óbvio, é a tela de toque que, devido a seu tamanho, resolução da imagem, precisão, agilidade, sensibilidade e multifucionalidade, certamente vai mudar a forma de se jogar.

Confesso que, embora apresente grande potencial e traga vários elementos já conhecidos dos usuários do Nintendo 3DS, sofri para dominar de primeira o controle. Muita coisa só se resolve olhando diretamente para a telinha e, enquanto isso, a ação continua rolando na telona. Então, é preciso muito cuidado e agilidade, para não se dar mal (principalmente em ZombiU). O funcionamento será mais detalhado, na análise de cada um dos jogos, adiante.

Agora, uma coisa ficou clara, nem todos os jogos precisariam da tela de toque, para serem o que são. O exemplo mais emblemático é The Wonderful 101, pelo menos a demo do game não favoreceu interpretação diversa. O uso da tela de toque existe apenas para permitir a troca de armas. Tudo bem que o jogar precisa desenhar uma forma específica, para ativar a forma de ataque, mas, convenhamos, dispensando o desenho, a troca seria mais rápida e simples se fosse feita pelo simples apertar de qualquer dos 10 botões disponíveis no controle. Não há como saber se isso será mais interessante com o avançar do jogo, mas, apenas pela Demo, ficou a impressão de mera desculpa para se utilizar a tela de toque.

Mas, enfim, a tela é supersensível aos movimentos feitos sobre ela (embora não aceite multitoque). Reconhece diferenças de amplitude de movimentos de arrasto e velocidade do movimento, fazendo com que o console traduza tudo isso, com precisão, para os eventos da tela da TV.

Os jogos:

Foram disponibilizadas Demos de 6 jogos no estande sendo : New Super Mario Bros U, Nintendo Land e The Wonderful 101; ZombiU, Ninja Gaiden III, Rayman Legends e Assassin’s Creed III.

New Super Mario Bros. U:

Quem já acompanha a série New Super Mario Bros já sabe o que esperar: muita diversão em grupo, por fases criativas e bastantes movimentadas. Os maiores atrativos do jogo são os gráficos assustadoramente limpos e brilhantes, em resolução realmente alta (o nível de detalhamento dos cenários e personagem, com certeza, são os melhores já vistos na série), bem como a possibilidade de jogar na tela da TV ou exclusivamente no wiipad, e, ainda, a adição de mais um participante à maluquice que já era o jogo com 4 pessoas.

No modo multiplayer, o portador do wiipad participa da brincadeira colocando “caixas” que funcionam como plataformas, no cenário do jogo. Em princípio, isso pode ser um facilitador para os demais jogadores, pois é possível fechar momentaneamente buracos ou criar degraus para alcançar plataformas muito distantes. Entretanto, se o jogador for mais voltado para as maldades, pode utilizar as plataformas para bloquear a passagem dos demais jogadores, fazendo-os contornar e procurar por novos trajetos.



Por fim, é importante registrar que a forma de jogar NSMBWU, independentemente do controle, ficou bastante diversificada, em função do número de itens disponíveis e pela adição do Yoshi “inflável”. Enfim, é diversão garantida.

Nintendo Land:  Assim que tive acesso à sala do WiiU, fui direto para o Nintendo Land, para testar o minigame baseado no universo Zelda. Em rápida leitura das instruções, entendi que é preciso localizar itens, enfrentar alguns inimigos e ajudar seus amigos na dungeon. Apesar de bastante interessante, não pude ir adiante, pois fui gentilmente informado que aquele minigame não era tão mini assim (então não daria tempo de jogar em 15 minutos) e seria necessária a participação de mais pessoas. Não acreditei muito nessa segunda justificativa, porque o jogo não requisitou a entrada de mais um jogador, embora a maioria dos minigames realmente sejam necessariamente multiplayer. Todo caso, não pude seguir adiante para confirmar ou derrubar as suspeitas.



Por força disso, testei os outros 2 minigames que estavam disponíveis na demo, que são: um baseado no universo de Luigi’s Mansion e outro genérico num universo Ninja.

a) O primeiro é um multiplayer, em que o portador do wiipad controla um fantasma, ao passo que os demais, portadores de wiimotes, controlam Miis. A ideia é bastante simples e extremamente divertida. O controlador do fantasma acompanha sua movimentação pelos corredores, através da tela do wiipad, procurando os demais jogadores. Paralelo a isso os outros controlam seus movimentos observando a TV (na tela da TV o fantasma não aparece, salvo se ele correr) e tentam não ser tocados pelo fantasma. O direcionamento de suas lanternas ao fantasma o faz paralisar por alguns segundos e se direcionadas a um colega já pego pelo fantasma podem trazê-lo de volta para a brincadeira.



O segundo é um jogo limitado a atirar estrelas ninja nos inimigos que vêm em sua direção ou que o atacam a distância. O jogador posiciona o controle de lado e arrasta seu dedo na tela, para fazer com que as estrelas sejam lançadas. Movimentando o controle, o sensor movimenta a mira com incrível precisão e velocidade, mesmo sem o uso do pointer infravermelho (a precisão da mira é muito superior ao minigames de Wiisports Resort e The Legend of Zelda: Skyward Sword). Mas o que mais chama a atenção no jogo é a sensibilidade da tela de toque. Ela reconhece a velocidade do deslize do dedo e a amplitude do movimento, para determinar a distância e velocidade com que a estrela será lançada e numa agilidade surpreendente. É como se, realmente, a estrela saísse de seus dedos, diretamente para encontrar os inimigos na tela. Não há atraso, não há desconforto, é pura diversão, simples, intuitiva e bastante recompensadora.



The Wonderful 101: Não sei se é porque uma nova IP em início de produção, se o tempo era curto demais para compreender bem a que veio, mas a sensação que The Wonderful 101 deixou nos dois testes feitos com o jogo é que o game é um tanto confuso e o uso da tela de toque era totalmente dispensável (não sei se isso se confirmará quando o jogo completo estiver disponíveis e novas utilidades para a tela secundária sejam apresentadas).


No game o jogador controla uma legião de super-heróis, alterando entre ataques solo e em conjunto. A ideia é bastante interessante e promissora, mas, como tudo acontece ao mesmo tempo, fica complicado saber o que está efetivamente havendo. Em resumo, parece que se está jogando uma mescla de Pikmin com um beat’em up genérico. Isso não significa que o jogo não seja divertido. Quando se pega o jeito, percebe-se que há muito o que se fazer no jogo, de sorte que não há espaço, ao menos de imediato, para marasmo, pois a ação é intensa e contínua.

A tela de toque (no que estava disponível no estande da Nintendo) se limita à escolha das armas que o grupo de guerreiros irá utilizar. Para realizar a escolha, o jogador deve desenhar uma figura específica na tela, liberando a arma escolhida. Conforme já dito acima, porém, essa função se presta apenas para justificar a presença da tela de toque, mas não acrescenta em nada à experiência. Na verdade, chega a dificultar a experiência, pois você precisa largar uma das mãos do controle para fazer o desenho, o que é bastante desconfortável, já que o gamepad, embora leve, é grande e, portanto, o centro de gravidade fica prejudicado com o suporte de apenas uma das mãos. Nos momentos em que se está sofrendo ataques do inimigo, as chances de ser nocauteado se mostram bem recorrentes (talvez a dificuldade tenha sido planejada, mas não deixa de ser frustrante).

ZombiU: Enquanto os jogadores de outras plataformas se estapeavam para chegar perto de Black Ops II, no estande da Nintendo o representante dos FPS era ZombiU e, sendo bem sincero, os nintendistas estavam muito bem atendidos, pois game é simplesmente fantástico.

ZombiU mostra muito bem o que o gamepad é capaz de fazer e coloca o jogador realmente dentro do jogo.

 

 

 

Com gráficos soberbos, o jogador é transportado para um apocalipse zumbi e, como é de se imaginar, tem como objetivo literal e redundante de vida, sobreviver. Esse processo, além de muito divertido, é bastante desafiador.

Explica-se: embora lhe estejam disponíveis armas de fogo, não dá para sair por aí destruindo zumbis, pois o arsenal é limitado e o foco é realmente sobreviver (Resident Evil old school). Então, você precisa ficar o mais longe possível de seus inimigos e coletar itens para contribuir em sua jornada, caso haja um confronto.

O gamepad é seu instrumento para todas as atividades e tela secundária é sua aliada como mochila e escâner. No modo de escaneamento é que você se sente realmente dentro do jogo, pois a imagem do local é transferido para a tela de toque e você pode mover a câmera para onde quiser e todo o cenário estará lá, nos mínimos detalhes (funciona mais ou menos como o uso do 3DS e seu giroscópio).

Enquanto mochila, seu gamepad pode ser acessado a qualquer momento, para escolher itens, mas tudo deve ser feito com agilidade e procurar segurança, pois não há pausa no jogo enquanto a consulta ao conteúdo de sua mala é realizado. No uso das armas, o controle se comporta como um FPS comum dos outros consoles, sendo a mira da arma controlada pelo segundo direcional analógico. Em que pese o sistema já seja clássico e funcione bem, confesso que senti falta do uso da mira com o pointer infravermelho, ou mesmo controlada pelo giroscópio (espero que a opção exista na versão completa do game), se bem que não sei se funcionaria tão bem com o gamepad quanto funciona com o wiimote.

De resto, o game é um perfeito FPS de ação, mas carregado com convincentes sustos e vários momentos de tensão. Sem dúvida, um dos melhores games da linha de lançamentos do Wii U.

Ninja Gaiden III: Quem já conhece o universo de Ninja Gaiden não vai encontrar grandes inovações nessa nova incursão da série, mas isso não significa que o game não seja uma ótima pedida para seu Wii U. Muito pelo contrário, o jogo é dinâmico e sangrento e certamente será desafiante em estágios mais avançados do que os disponíveis na demonstração.

O diferencial, claro, são os gráficos lindíssimos e sua fluidez (ao que pareceu tudo corria a 60 fps), mesmo quando o cenário está cheio de inimigos e a ação se torna frenética.

 



A tela de toque se resume a apresentar o mapa do local e o status de seu personagem, mas nada de substancial. Mas o gamepad esconde um segredo: jogando com Ayane (personagem jogável exclusiva do Wii U), o giroscópio do gamepad ganha uma nova função, que o pessoal na fila apelidou de “boob mode”. Se o jogador chacoalhar o gamepad (sim, é isso mesmo que você está imaginando), os seios da personagem repetem os movimentos feitos pelo controle.

Certamente o giroscópio apresentará outras funções, mas, na demo disponíveis não deu para descobrir quais serão. De toda sorte, Ninja Gaiden, como de costume, prenderá o jogador por horas, dada sua ação empolgante.

Rayman Legends: De longe o jogo mais criativo e divertido do estande da Nintendo e, provavelmente, de toda a linha de lançamento do console. Acreditem ou não, a conjugação de gamepad + wiimotes e modo multiplayer foi melhor aproveitada que em New Super Mario Bros U. Sem contar que o jogo é hilário e os jogadores têm de pensar rápido para unir forças e estratégia para vencer as fases.



Graficamente, é um show à parte, pois é um desenho animado totalmente interativo e faz seus olhos agradecerem a Ubisoft constantemente, por tamanha beleza. O jogo segue a linha traçada por Rayman Origins, mas, com a adição das funções únicas do gamepad, tornou a experiência ímpar e somente possível no Wii U. É, sem dúvida, um “must-have”.

Assassin’s Creed III: Pela primeira vez as aventuras dos assassinos estarão disponíveis num console de mesa da Nintendo. E chegam já em grande estilo. Pena que não foi possível testar a campanha principal do game, para ver como as coisas funcionam no Wii U.



Na BGS foi disponibilizada apenas a sidequest em que o jogador participa de batalhas navais, que são bastante divertidas, mas não mostram o verdadeiro potencial do jogo, tampouco do que efetivamente se trata.

De qualquer forma, foi possível ver que os gráficos do jogo estão maravilhosos e texturas e sombras mais detalhadas que nos consoles da concorrência. Os controles são intuitivos, mas a tela de toque (ao menos na única sidequest disponível) foi subutilizada, reservando a apresentar o mapa da batalha e os menus do jogo.



Todavia, em se tratando de Assassin’s Creed, o game não decepcionará e, acredita-se, a Ubisoft deve ter reservado algumas surpresas para os usuários do Wii U.

Considerações finais

Ante tudo que foi exposto acima, resta claro que o pouco tempo disponível para testar o novo console da Nintendo foi suficiente para verificar que o console promete muito para o futuro e não dá sinais de que vá decepcionar.

O Wii U se mostrou uma máquina consistente e tem condições de reconquistar o público hardcore que migrou para a concorrência, bem como continuar com sua visão expansionista de mercado, já que atende também aos interesses dos jogadores casuais.

Há alguns dias da data de lançamento, a vontade de colocar as mãos no console novamente só aumenta. É uma pena não podermos ter acesso ao console nacional ainda em 2012. Para nós, em 2012, só sobrou um "alô" do Gerente de Marketing da Nintendo para a América do Sul, Mark Wentley:

 



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