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Vale-Cultura não é Vale-Game
Postado por Carlos Eduardo Netto Alves

Não fosse suficiente o eterno debate sobre a caracterização dos videogames como expressão de arte, agora há mais um enquadramento em discussão: videogames são forma de expressão cultural?

Até o dia 19/02/2013, não se discutia a questão. Não se sabe se é porque seria pacífico entendimento favorável ou, simplesmente, ninguém pensou em questionar isso antes. O importante, agora, é que o tema entrou em debate, por força de declaração polêmica da atual Ministra da Cultura, Sra. Marta Suplicy, dada durante uma audiência pública realizada em São Paulo – SP, enquanto explicava o funcionamento do recém-criado “Vale-Cultura”.

O tema do enquadramento dos “jogos eletrônicos como cultura” foi levantado pelo pesquisador e designer Francisco Tupy, quando dada a palavra ao público presente, para perguntas. Ocorre que, em resposta ao questionamento, o designer recebeu um categórico “não” e, pior, a ministra expressou que não medirá esforços para que os jogos eletrônicos não sejam considerados “cultura”, para fins do programa “Vale-Cultura”, uma vez que, pelo conhecimento que detém sobre o assunto, os jogos não poderiam ser considerados cultura.

Entendendo melhor o programa Vale-Cultura

Criado pela Lei Federal nº 12.761/2012, o “Vale-Cultura” consiste em um cartão, com carga mensal de R$ 50,00, conferido ao empregado que percebe renda inferior a 5 salários-mínimos - se o empregador aderir ao programa*1 (a empresa desconta do empregado R$ 5,00 e completa o valor com mais R$ 45,00) - o qual pode ser utilizado para consumir produtos e serviços culturais, das seguintes áreas (na forma do art. 2º, § 2º):

I - artes visuais;

II - artes cênicas;

III - audiovisual;

IV – literatura, humanidades e informação;

V - música; e

VI - patrimônio cultural.

Assim - apesar de ainda a lei depender de regulamentação, através de Decreto do Poder Executivo com a listagem de produtos e serviços de cada área cultural – por enquanto, tem-se que o vale-cultura “poderá ser gasto na compra de ingressos para shows, cinema, teatro, circo e também na aquisição de produtos como livros, DVDs e revistas”*2

Polêmicas da Lei

Como a legislação é bastante genérica e, ainda, há previsão de que o Poder Executivo pode ampliar as áreas culturais previstas no § 2º do art. 2º, não se sabe ao certo o que pode ser considerado integrante dessas áreas culturais e o que não.

Anote-se que nem a própria Ministra Marta Suplicy sabe explicar exatamente o que pode e o que não pode ser adquirido ou consumido com o “vale-cultura”.

Exemplo emblemático é o caso da TV a cabo: no dia 26/02/2013, a Ministra da Cultura afirmou que o vale poderia ser utilizado para o pagamento de boletos de TV a cabo. Todavia, durante uma palestra no Centro Brasileiro Britânico, em São Paulo, em 12/03/2013, voltou atrás em suas palavras e negou a possibilidade.

Ou seja, a TV a cabo, até fevereiro de 2013, aos olhos da Ministra, era expressão cultural. No mês seguinte, por outro lado, deixou de o ser.

E os jogos eletrônicos?

Diante de toda a confusão instalada pela lei do "vale-cultura", é difícil saber para que lado o Poder Executivo Federal irá pender. A rigor, pela letra fria da lei, os jogos eletrônicos estariam, sim, abrangidos pela lei, na medida em compõem a área prevista no inciso III, do § 2º do art 2º da Lei nº 12.761/2012, qual seja: cultura “áudio-visual”, ao lado do cinema e dos DVDs (ou Blu-ray), que já são reconhecidos publicamente como tais.

O mais engraçado de tudo é que apenas a aquisição dos jogos em si é que, por ora, não é considerada apta a ser realizada com o "vale-cultura".

Se o gamer for a uma livraria e pegar uma cópia do jogo Assassin’s Creed III, para o console de sua preferência ou PC, e aproveitar para levar o livro Assassin’s Creed – Renegado, este poderá ser pago com o vale-cultura, ao passo que aquele não.

O mesmo raciocínio vale para a compra de qualquer jogo da série Resident Evil e seus filmes em DVD, ou de qualquer game e ingressos para ouvir sua trilha sonora na Video Games Live.

O cenário é tão cômico (se não fosse trágico), sem precisar apelar para comparações mais bizarras, como as já bastante difundidas nas redes sociais, a exemplo da possibilidade de se utilizar o vale-cultura para adentrar a um show de funk ou comprar uma revista Ti-Ti-Ti, mas não poder comprar um jogo como Brain Age (o que é cultura mesmo?).

Por qualquer ângulo que se analise a questão, fica clara a incoerência do entendimento da Excelentíssima Senhora Ministra da Cultura, pois só deixa patente que realmente não conhece o conteúdo dos jogos eletrônicos (na verdade deixou transparecer não conhecer nem seu próprio Ministério, já que o MinC possui, em seu acervo de conteúdo, uma seção dedicada aos “games”, dentro da área “áudio-visual”) e manifestou opinião puramente preconceituosa (para não dizer discriminatória mesmo), uma vez que despida de qualquer fundamentação.

Mas e agora? O que pode ser feito?

Conforme indicado acima, a lei, para ter plena eficácia, precisa de regulamentação, através de decreto do Poder Executivo, no qual será formalizada listagem de todos os produtos e serviços enquadrados em cada uma das áreas culturais previstas na legislação.

Então, agora é o momento do público gamer se manifestar, de forma educada (é preciso mostrar que se tem mesmo nível cultural para participar de um debate saudável e maduro, senão a Ministra vai achar que tem razão), para demonstrar ao Ministério da Cultura quão cultural são os jogos eletrônicos.

Iniciativa nesse sentido já foi formalizada pela representante latino-americana da Square-Enix que enviou ao Ministério da Cultura material da companhia, contendo um livro com artes conceituais e um CD com trilhas sonoras orquestradas de seus jogos, conforme já publicado aqui no Wii-Brasil (http://www.wii-brasil.com/noticia.php?id=41282)

A Napalm Studios, com o apoio da Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) se manifestou de forma um pouco mais enérgica, criando o “Jogo da Martinha”, como forma de protesto*3.

 

Seja como for, o importante é a união coordenada dos gamers do Brasil, para mostrar o tamanho da atual indústria dos jogos eletrônicos e seu importante papel cultural, pois, afinal de contas, se pintura, escultura, fotografia, música, atuação e história (real ou fictícia), são expressões culturais, de modo que cinema também o é, pois acumula todas as anteriores, por que é que os games que são tudo isso, somado à interatividade do jogador com esse emaranhado de informações, não o poderia ser também?

Ainda há tempo de incluir os jogos eletrônicos nessa lista, como o primeiro passo do reconhecimento de sua importância.*4

Depois disso, quem sabe, vai que o governo finalmente enxerga que games, e os consoles que os reproduzem, também devem passar a compor a lista de produtos com desoneração fiscal, como os computadores e, mais recentemente, os smartphones*5.

Não custa sonhar, mas, antes, é preciso agir.

 

Referências e citações

*1 adesão é interessante para as empresas, pois o valor pago a título de vale-cultura, é dedutível de tributos que a empresa recolhe para o governo.

*2 http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2013/03/marta-suplicy-volta-atras-e-diz-que-vale-cultura-nao-valera-para-tv-paga.html

*3 http://geekbrasil.com/jogo-da-martinha-protesta-contra-a-ausencia-de-games-no-vale-cultura/#.UV2-hByG2VM

*4 Na verdade, o Ministério da Cultura tem uma visão um pouco diferente da Ministra Marta Suplicy, pois, recentemente, aprovou o projeto Games Classic Show (de músicas orquestradas de trilhas de jogos eletrônicos), para fins da Lei de Incentivo à Cultura (Lei nº 8.313/1991), de modo que, a rigor, o MinC já admite os jogos eletrônicos e seus subprodutos como manifestações culturais.

*5 http://adrenaline.uol.com.br/mobile/noticias/14015/dilma-rousseff-sanciona-lei-que-desonera-smartphones-de-impostos.html

http://www.brasil.gov.br/sobre/cultura/iniciativas/vale-cultura

http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2012/Lei/L12761.htm

http://www2.cultura.gov.br/audiovisual/acervo/c/acervo/games/

COMENTáRIOS • site
Carlosenetto
23/04/2013 às 10:39
A questão não é unicamente quanto a considerar um hobby algo sério e respeitável, mas uma questão de igualdade. Por que a nutrição de um "hobby" como a leitura, ir ao cinema ou ir a um show é melhor ou diferente de jogar um videogame, a ponto de se lhe conferir o status de "cultura", podendo-se o detentor do hobby usufruir de um benefício do governo? Além disso, a ideia do vale-cultura, é justamente o de permitir que mais pessoas tenham acesso aos conteúdos culturais, a preços mais praticáveis pelo usuário. Quem pode comprar todos os jogos para "jogar videogame e ser feliz", de fato, não precisa do auxílio de R$ 50,00 mensais, mas e que não pode? Parte para a pirataria...Aí a gente fica aqui discutindo os preços dos jogos e os malefícios da pirataria, procurando culpados, quando, na verdade, somos nós mesmos que permitimos isso, já que não fazemos nada para mudar o cenário do país, quando nos é dada a oportunidade (como a presente discussão). Concordo que há vários outros problemas com que nos preocuparmos, especialmente a educação, mas, por que não incluir os jogos eletrônicos nesse mister e os utilizar como veículo auxiliar de ensino?
Gustafar
22/04/2013 às 14:36
Todo mundo quer que seus hobbies sejam considerados sérios e respeitados. Não podemos só jogar videogame e ser feliz? Tudo precisa de uma determinação e lugar no universo? Brigar pra se ter um conceito geral não adianta nada, porque a força nunca prevalece. Eventualmente os games podem se tornar formas de expressão artísticas e tudo mais, mas por enquanto temos problemas maiores no país pra se preocupar, como educação, pois a cultura vem eventualmente.

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