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Splatoon 2.0.0
escrito por Thales Nunes Moreira

Desde o seu anúncio, ficou claro que Splatoon seria diferente de tudo que a Nintendo fizera anteriormente em muitos aspectos e, consequentemente, traria desafios inéditos para a companhia. Entre esses desafios, estava o de estabelecer e criar uma comunidade ativa, algo vital para um jogo competitivo online. Além do próprio conceito do jogo, a perspectiva de ver a Nintendo ter que abordar mais ativamente esse tipo de aspecto era muito interessante. Terá conseguido?

Bom, vamos começar do início. Quando Splatoon foi lançado, o único modo disponível era Turf War, mas foi prometido que, assim que um certo número de jogadores atingisse nível 10, seriam liberadas as batalhas ranqueadas, que até aquele momento se restringiriam a Splat Zones. Embora essa decisão de segurar o modo não tenha sido muito bem recebida a princípio, demorou tão pouco tempo para que o modo fosse liberado que ninguém prestou muita atenção. E, mesmo sem ser particularmente inventivo, concentrar o ótimo combate do jogo em uma pequena área já foi o suficiente para incentivar uma dedicação maior dos jogadores.

A partir daí, a maior parte das atualizações, se é que se pode chamá-las assim, consistiu de liberação de armas e mapas que já estavam no disco. Outra decisão possivelmente controversa, que foi tomada sob a justificativa de que daria tempo para que os jogadores de acostumassem com os itens disponíveis até então. Também foi dito que a estratégia de desbloqueio dos mapas envolvia lançar os mais estratégicos depois, o que parece fazer sentido: Kelp Dome, uma das primeiras arenas liberadas, é basicamente plana, só que é muito mais aberta do que as outras; Moray Towers, lançada mais tarde, é o completo oposto, com a sua verticalidade e corredores estreitos; e Camp Triggerfish, a arena mais recente, combina elementos de várias das anteriores. Então, não é possível dizer que os desenvolvedores não foram coerentes.

Naturalmente, o quão efetiva foi essa estratégia de liberação de armas e mapas é algo que pode ter variado imensamente de pessoa para pessoa, contudo, é seguro afirmar de que a maioria, se não elogiou, ao menos não pareceu se incomodar com a situação. (Até porque é difícil conter o ímpeto de ligar o console e ir testar o novo mapa ou arma).

Entre uma arena e outra, um novo modo foi adicionado: Tower Control. Essencialmente um cabo-de-guerra ao contrário (uma vez que você está tentando leva a torre até a base do adversário), esse modo se mostou muito interessante por concentrar ainda mais o combate e por incentivar cada time a marchar unido em direção à base do oponente. Desenvolver táticas especificamente para esse modo (quando deixar a torre e quando retornar à mesmo, por exemplo) é muito empolgante.

Ainda assim, conforme o fim de julho se aproximava, ainda não havíamos recebido outras funcionalides prometidas, como partidas privadas. Foi então que, por volta do dia 27, foi anunciado que a atualização que traria essas funcionalidades e modos seria lançada no dia 5 de agosto. Não apenas isso, como também traria um aumento no limite de níveis e no limite de rank, duas novas armas (que representam duas novas classes) e mais.

Em primeiro lugar, essa atualização foi um alívio imenso. Poucos dias após o lançamento, ficou muito claro que limitar o nível ao 20 foi subestimar a dedicação dos jogadores. Enquetes mostravam que a maioria dos jogadores estava no nível 20, o que obviamente não é um bom sinal. Então, o aumento para o nível 50 foi muito mais do que bem-vindo. A questão do rank não era tão grave, uma vez que você perde pontos sempre que perde uma partida ranqueada, mas é sempre bom dar um incentivo maior para os dedicados que já haviam atingido A+.

Além das partidas privadas, outra funcionalidade importante adicionada foi a formação de times. Passou a ser possível formar times de dois, três ou quatro amigos para jogar contra outros times em partidas ranqueadas. Anteriormente, era possível entrar em partidas de amigos, porém só no modo Turf War e sem garantia de que você acabaria no mesmo time do seu amigo.

Então, boa parte da atualização foi simplesmente uma resposta à comunidade, seja na forma de funcionalidades pedidas e prometidas, seja na forma de correções tão óbvias que pedir nem se fazia necessário. Ainda assim, é ótimo ver a Nintendo, uma empresa que notoriamente tem problemas de comunicação com os fãs, dar esse tipo de resposta. Mas não parou por aí.

Algo que a maioria certamente não esperava eram ajustes em praticamente todos os mapas disponíveis. Urchin Underpass foi o mais afetado, com a nova versão praticamente parecendo um mapa novo, mas quase todos também receberam novos caminhos, correções e elementos visuais, e os benefícios são claros. Essas alterações se traduzem principalmente na forma de mais opções para o jogador nas batalhas mais acirradas, tornando as partidas mais interessantes para ambos os lados.

E, no fim, ainda recebemos mais uma série de ajustes a armas e dezenas de novas roupas para os personagens. Com essa atualização do dia 5, Splatoon quase ficou parecendo um jogo novo, entretanto ainda havia mais uma coisa do qual sabíamos e não estava presente: o modo Rainmaker.

Oito dias depois, no dia 13, finalmente o modo foi liberado. Funcionando em grande parte como Tower Control, o objetivo é levar o chamado Rainmaker até a base do oponente. É um modo ainda mais dinâmico e tático que os anteriores, trazendo a profundidade tática do Tower Control e adicionando mais uma camada por não estar preso a trilhos. Ver um time coordenando, provavelmente por telepatia (afinal, não há outra forma de comunicação dentro do jogo), para proteger quem está carregando o Rainmaker é algo impressionante e de fato levar o Rainmaker à base adversária é o sentimento mais recompensador desse jogo.

Independentemente da opinião de cada um em relação à forma como o conteúdo foi liberado (e se o lançamento deveria ou não ter esperado por tudo isso), não há dúvidas de que a Nintendo conseguiu construir uma comunidade muito ativa e um cenário competitivo surpreendente em Splatoon -- e o suporte deverá continuar, com pelo menos mais dois mapas, várias armas e octolings jogáveis, além de conteúdo pago a partir do ano que vem.

Sequências para esse imenso sucesso são inevitáveis. Muito se fala sobre a Nintendo não investir o suficiente em franquias e personagens novos... Bom, seja como for, certamente o investimento aumentará a partir de agora.



comentários
Jaime88
19/08/2015 às 09:35
Boa @Emissário!
Na real, gostei dessa estratégia.
Quantos e quantos games, comprei "completos" e me foquei em um ou dois modos... um ou dois mapas... dois ou três sets de armas e ignorei completamente as outras opções... Incluindo Halo!

Essa maneira de liberar aos poucos o game, fazer ajustes "on the run", realmente se mostrou impiedosamente eficaz...
Nos instiga a testar tudo que vem de novidade... Dá um frescor revigorante a experiência no game...
Como nada foi cobrado a mais, mesmo tendo o conteúdo no disco, o fato de sermos informados com antecedência foi uma excelente demonstração de apreço pelo consumidor. E sim, claramente se vê uma forte guinada nas políticas da Big N com relação ao contato com seu público!

Emissario
19/08/2015 às 07:50
A melhor coisa que fizeram foi justamente liberar aos poucos.
Pois ver a cada semana um novo item, mapa, arma etc é bastante recompensador, e sempre faz você voltar para o jogo para testar os novos itens.
Green Moon
19/08/2015 às 02:04
ótimo artigo! finalmente tenho minha cópia,estou quase uma semana só com boa parte do conteúdo inicial do jogo e mesmo assim me divertindo por muitas horas.
@Patrick acho que ele é troll,não se preocupe em responder.
wii-ner
19/08/2015 às 01:18
Para as atualizações do ano que vem provavelmente teremos skins de Mario e companhia dentro do jogo.
Patrick
18/08/2015 às 21:02
DelToro, se fosse do jeito que você está falando o jogo perderia toda a essencia que faz dele unico. E os personagens são f*#@$!
Fierce
18/08/2015 às 20:54
Excelente artigo, parabéns!!!
Gostaria de fazer uma pergunta para os jogadores do game: vcs também acham que o método de pontuação no Ranked Battle é meio injusta? Eu fico indignado ás vezes, por exemplo, joguei domingo, estou atualmente no rank B, ai caiu 3 rank A no jogo e ganhei a partida contra um time que tinha os 3 rank A e ganhei apenas 7 pontos, detalhe, foi por knockout. Na partida seguinte os jogadores do time A foram divididos, caiu um no meu time e dois no outro, meu time perdeu, mas por tempo, ai eu perco 12 pontos, poxa ai não dá, sem lógica alguma...
Voliver
18/08/2015 às 20:18
Excelente artigo! Realmente, a atualização constante por um longo tempo foi uma estratégia genial para manter a base de jogadores sempre ativa, crescendo cada vez mais.
Thiagorpereira
18/08/2015 às 18:57
falta só um chat por voz mesmo
Jaime88
18/08/2015 às 18:43
Ótimo artigo Thales, parabéns!
Concordo plenamente sobre o Rainmaker... O melhor modo até agora!

Na boa, sou fã de shooters desde Castle Wolfenstein. Só vi revolução similar com Goldeneye 007, Halo e Gears. Porém, Splatoon é único, um marco.
Game imperdível!!!

Tokii
18/08/2015 às 17:50
Essa aatualização é muito bem-vinda!
...mas eu não consigo parar de pensar que quase todas essas coisas deviam estar aí desde o lançamento do jogo.
DelToro
18/08/2015 às 17:23
Olha, se tivesse uma versão pra homem eu compraria fácil, achei interessante de verdade.
Sei lá, tirassem essas cores nojentas e substitui-se pelo bom e velho sangue.
Sem personagens otaku ascosos.
E por fim, chat
willgarcia
18/08/2015 às 17:01
Ótimo artigo, fique com mais vontade ainda de jogar esses jogo.

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