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Entrevista: Lucas Takashi, diretor de arte de Runbow
escrito por Thales Nunes Moreira

Runbow, o jogo de estreia da 13AM Games, foi uma grata surpresa. Com um conceito interessante realizado de forma competente, o título tem sido recebido de forma muito positiva por mídia e fãs, conseguindo uma média de 84 (de 100) com os críticos e de 8.8 (de 10) com os usuários do Metacritic. Você pode conferir a nossa análise clicando aqui.

Tivemos a oportunidade de fazer algumas perguntas a Lucas Takashi, brasileiro que trabalhou como diretor de arte em Runbow. Lucas falou em detalhes sobre a sua formação, sobre o processo de desenvolvendo do jogo e sobre as suas perspectivas para o futuro.



Wii U Brasil:
Conte-nos um pouco sobre a sua formação.
 
Lucas Takashi: Eu me formei em Design Gráfico e de Produto em 2011 pela FAE Centro Universitário em Curitiba. Eu sempre curti muito a área de identidade visual, marca, branding, mas ao mesmo tempo eu também sempre tive muito interesse também na arte nos games, concept art, design de personagem, etc, especialmente arte 2D. Mas a realidade de trabalhar e viver criando games é muito complicada no Brasil, então pra mim sempre foi como uma ideia meio que inatingível, impensável. Eu até cheguei a trabalhar um pouco nessa área, mas como na época não me deu futuro, acabei deixando isso um pouco de lado. Em 2013/2014 eu arranjei a oportunidade de vir pra Toronto "por 1 ano" fazer uma Pós-Graduação em Game Design. Me graduei pela George Brown College em 2014 e hoje estou aqui!
 
 
Wii U Brasil: Como você se envolveu com a 13AM Games e especificamente com o desenvolvimento de Runbow?
 
Takashi: Eu faço parte tanto da 13AM quanto do Runbow desde o início.
A 13AM Games foi uma coisa engraçada. Basicamente, durante a pós nós tínhamos que montar um 'escritório fictício' com o pessoal da sala. Por alguma razão, nós nos demos muito bem uns com os outros, tanto profissionalmente quanto pessoalmente, e, assim, depois de um tempo, cogitamos a ideia de levar o estúdio pra frente. Alguns meses depois incorporamos a empresa e efetivamente abrimos a 13AM! Foi um processo muito espontâneo mesmo. Com o Runbow não foi muito diferente, e foi um dos projetos que nos deu motivação pra levar a 13AM profissionalmente. Eu sou um dos 5 integrantes originais do projeto, quando o iniciamos na Global Game Jam em Toronto em 2014, onde trabalhei desde lá na parte de arte do jogo.
 

Wii U Brasil:
Esse é o seu primeiro trabalho fora do Brasil? Sendo ou não, conte-nos sobre o processo de adaptação a uma cultura diferente no ambiente de trabalho.
 
Takashi: Esse foi o meu maior trabalho fora do Brasil. A adaptação a cultura canadense foi bem natural. Toronto, como no Brasil, tem uma diversidade cultural enorme então muita gente de fora do país vem morar aqui. Além disso, aqui eles são bem abertos, receptivos e respeitosos, e isso fez com que esse processo fosse ainda mais fácil. Claro que existem costumes que são um pouco diferentes do que no Brasil, e houve um tempo em que eu estava meio perdido, mas com o tempo a gente se acostuma! Já no ambiente de trabalho foi tranquilo, apesar de todos sermos bem próximos mantemos uma conduta profissional respeitosa, então tem horas em que todos estão brincando e tirando sarro, mas quando estamos trabalhando serio, existe um respeito mutuo muito forte.
 
 
Wii U Brasil: Como foi a concepção da ideia central do jogo?
 
Takashi: Nós fizemos o primeiro protótipo do jogo em 48 horas, durante a Global Game Jam 2014 em Toronto. Obviamente que as primeiras versões do jogo eram - um pouco - diferentes, mas a base do jogo era a mesma. Durante a Jam, dividimos a 13AM em 2 equipes, onde nosso time consistiu de 2 game designers, 1 programador e 2 artistas. Fizemos um brainstorm sobre o conceito do jogo, gameplay e mecânica, mas já tínhamos em mente que queríamos fazer um couch-multiplayer, que fosse fácil de pegar, para que mais pessoas pudessem jogar ao mesmo tempo. A mecânica com as cores veio da temática daquela Jam, que era algo como "o mundo não é como você o vê, mas como você é", ou algo parecido. Depois a questão de ter se tornado um platformer de corrida foi uma das alternativas que tínhamos proposto pro time. Era a mais viável, algo que teríamos condições de terminar a tempo e com os recursos que tínhamos no grupo. Experimentamos varias outras coisas, tanto no começo do desenvolvimento como mais pra frente, mecânicas, personagens, e até mesmo outros modos de jogo que acabamos descartando. No final, selecionamos aquilo que nós realmente gostamos e fomos aperfeiçoando gradualmente até chegarmos no resultado que vocês podem ver agora!
 
 
Wii U Brasil: Além das suas funções habituais, a direção de arte de Runbow tem uma série de outras. Quais foram as diretrizes que você seguiu para conseguir conciliar esses diferentes aspectos?
 
Takashi: Junto com o Aaron Kwapisinski, dirigi o conceito visual do jogo como um todo, a linha estética, referências, ditamos as normas do que podíamos e o que não podíamos fazer, em relação à arte, e assim por diante. Depois de definidas as diretrizes básicas, eu me foquei mais em dirigir a parte da arte in-game, personagens e arte de divulgação, enquanto o Aaron cuidou mais da parte de branding e interface. Como eu já tinha uma base em game art, eu acabei abraçando também as partes de personagens e animação, o que mais pra frente se tornaram na maior parte do que faço no projeto. Eu desenvolvi o design do Hue e da Val, baseados num concept que o Alex Rushdy fez, e criei o design da Satura e dos Blots - os monstros. Além disso eu fiz todas as animações de personagem, fiz algumas das skins, e trabalhei em vários dos personagens convidados, como Shovel Knight, Juan, Tostada e Drifter, por exemplo. Também ajudei na parte de marketing e trabalhei bastante na parte do material de divulgação e merchandising, broches, pôsteres, trailers e etc. Por sermos uma equipe relativamente pequena, 9 pessoas, obviamente que todos tivermos que exercer várias funções, e aprender novas habilidades pra poder suprir tudo o que o desenvolvimento de um jogo demanda. Conciliar a parte de direção com a criação de arte não foi tão complicado pelo fato de serem áreas diretamente interligadas. O problema maior foi com fluxo do trabalho. Estar concentrado trabalhando em alguma arte e ter que parar no meio para ir a alguma reunião, checar a estética de um level ou qualquer interrupção assim, faz com que a gente acabe saindo do ritmo e perdendo um bom tempo até voltar a estar totalmente concentrado. Além disso, é trabalho pra caramba, então quem está pensando em entrar na área de games "porque é legal e deve ser fácil", não se enganem!
 
 
Wii U Brasil: Quais foram os principais obstáculos durante o desenvolvimento?
 
Takashi: Tivemos vários obstáculos enormes nos desenvolvimento do Runbow. Primeiro a falta de experiência, claro. Como é o nosso primeiro jogo que estamos lançando, aprendemos muita coisa na marra. Dificuldades técnicas, processos que tivemos que aprender de um dia para o outro e coisas do gênero, são várias coisas simples que se somam. Mas o desenvolvimento de um game, diferente do que muita gente pensa, é muito mais do que 'arte + programação'. Existe toda parte de gestão, do modelo de negócio, gerenciamento de projeto e de equipe, marketing, divulgação, criar uma rede de contatos, pensar modo de distribuição são algumas coisas que muitas vezes não são consideradas, que somam às partes técnicas mencionadas antes. Então aprender sobre o mercado de games como um todo é um desafio a mais. Além disso, manter uma comunicação clara e eficiente entre os membros das diferentes áreas é outra coisa que pode complicar bastante o andamento do projeto. Tentamos varias técnicas e usamos vários softwares tanto pra cuidar do gerenciamento do projeto como um todo quanto pra manter cuidar do cronograma e da distribuição de tarefas dentro das equipes. Temos a sorte de ter um time motivado e que tem boa abertura pra diálogo, então conseguimos nos manter positivos e procuramos sempre animar quem estava com algum tipo de dificuldade, mas isso também não é uma tarefa fácil. Mas eu acho que o maior obstáculo que um game designer ou qualquer pessoa possa ter, e que felizmente nós evitamos, é tirar a ideia do papel e botar a mão na massa.
 

Wii U Brasil:
Runbow contém uma série de personagens de outros títulos. Quão difícil foi implementá-los de forma coesa com o resto do jogo?
 
Takashi: A dificuldade dependeu muito do personagem. Alguns foram mais fáceis, como no caso do Juan e da Tostada, do Guacamelee!, pois eles já tinham algumas semelhanças com o nosso estilo visual, com traços simples e cores fortes, com bastante contraste. Outros foram mais difíceis, como no caso do Xeodrifter e do Max, de Mutant Mudds, pois eles vem de jogos em pixel art, que em geral tem menos detalhes. Quando estávamos trabalhando com um dos convidados, consideramos tanto as características estéticas do seu jogo de origem quanto do Runbow. Então procuramos pontos em comum, vimos o que tínhamos que adaptar ou simplificar para depois encaixar ao nosso estilo e achar um meio termo que funcionasse bem. Procuramos ao máximo manter as características principais de cada um para que eles fossem reconhecíveis e bem representados. Nós tínhamos um arquivo com todos os personagens convidados lado a lado, incluindo Hue, Val e Satura, então assim ficava claro de ver se algum personagem destoava, se sobressaía ou se não tinha o mesmo peso dos demais.
 
 
Wii U Brasil: Além dos personagens de outros títulos, também há muitas referências a outras mídias e elementos da cultura pop. De que forma isso refelete as influências e afinidades do time?
 
Takashi: Boa parte de ter colocado essas referências foi por conta da direção do jogo, que nos guiou na parte artística e narrativa, mas o que acabou efetivamente indo para o jogo foi muito influenciado pelos nossos gostos pessoais (além do fato de que ficamos contando piada basicamente o dia inteiro). Tivemos como base para a direção geral do jogo pôsteres, filmes e cartoons, principalmente da década de 60, com artistas como Saul Bass e desenhos como a Pantera Cor de Rosa como principais influências. Então como já tínhamos uma temática estética e narrativa voltada à cultura pop, mantivemos isso em todas as áreas do jogo para que tudo fosse uma unidade coerente, e foi um recurso a mais para enriquecer a atmosfera e personalidade do jogo. Além disso, usamos essas referências também como uma forma de homenagearmos alguns de nossos ídolos ou coisas com que crescemos vendo ou ouvindo, como por exemplo Scooby Doo, Godzilla ou Sesame Street, além de vários filmes, jogos e músicas. A questão do gosto pessoal foi fácil de lidar pois todos deram sugestões para o nome dos cenários, Records e etc. No final, discutíamos quais piadas e anedotas eram "boas", engraçadas, e quais eram ruins de verdade e que teríamos que substituir.
 
 
Wii U Brasil: Quais são as principais influências no seu trabalho? Alguma obra específica?
 
Takashi: No meu trabalho no Runbow eu me inspirei muito nas obras de Saul Bass, nos cartoons da Pantera Cor de Rosa e num artista sensacional chamado Derek Yaniger. Eu também admiro muito a fluidez das animações dos jogos Rayman Origens e Rayman Legends, e a personalidade que o pessoal da Drinkbox conseguiu transmitir nas do Guacamelee!.
 
 
Wii U Brasil: O que você pode nos dizer sobre a relação com a Nintendo o sobre os motivos para lançar Runbow inicialmente no Wii U?
 
Takashi: O primeiro contato que tivemos com a Nintendo foi porque nosso game director estava fazendo um projeto pessoal no Wii U. Por conta do que o hardware do console oferece, vimos que as possibilidades de explorar diferentes funcionalidades eram imensas, então começamos a estudar as possibilidades de trabalhar Runbow no Wii U. Descobrimos a possibilidade de ter 9 players por conta do Wii U Game Pad, enquanto nas versões anteriores não conseguiríamos passar de 8, por exemplo. Depois começamos a trabalhar ideias que usassem ao máximo possível as características únicas do Wii U Game Pad, e foi daí que surgiu o modo Colour Master. Mas, como nós somos uma empresa recém formada e sendo Runbow nosso primeiro projeto, nem imaginávamos a possibilidade de uma empresa do tamanho que é a Nintendo gostar do jogo. Felizmente, para a nossa surpresa, pouco tempo depois recebemos uma resposta dizendo que tínham gostado muito do jogo e que ele tinha potencial. A relação com eles é ótima. Temos contato direto com representantes de diversas áreas da Nintendo, então o contato com eles é fácil e efetivo, não temos que ficar passando de ramal em ramal, ou por infinitas gravações pra conseguir falar com quem precisamos. Eles são muito prestativos e nos ajudaram muito principalmente na parte de marketing e divulgação do jogo e com o contato com os vários estúdios que agora são nossos parceiros. Publicaram nossos trailers em diversos canais e mídia social deles que tiveram exposição que jamais conseguiríamos por conta própria. Além disso, eles levaram o jogo para varias convenções no mundo todo, começando na IndieCade em 2014. Com certeza apoio que eles nos deram nos ajudou demais para que Runbow se tornasse o que é hoje.
 


Wii U Brasil: Runbow tem sido recebido de forma muito positiva tanto pela imprensa quanto pelos consumidores. Como vocês reagem a isso e o que isso significa para o futuro da 13AM Games?
 
Takashi: Mesmo quando imaginava um cenário otimista eu não esperava ter uma receptividade tão positiva assim logo de cara, tanto da imprensa como dos consumidores! Mas é ótimo! É imensamente gratificante ver a reação dos players, gritando, rindo, por conta do jogo. E sempre que expomos o jogo em alguma convenção ou que lançamos um novo trailer, a ansiedade pra ver como vai ser é enorme. Sempre ficamos de olho nas noticias que postam sobre o jogo e nos comentários no twitter e facebook, ver o feedback que nos dão, coisas que podemos melhorar, o que temos que mudar, ou as coisas que as pessoas estão mais gostando. 
Para o futuro eu não posso afirmar exatamente o que vai ser. Muito possivelmente vamos lançar mais conteúdo para o Runbow, mas o que e quando eu não tenho como dizer agora. Mas com certeza vamos continuar investindo e melhorando o jogo para que as pessoas tenham a melhor experiência e gameplay que a gente possa proporcionar. O que vem depois de Runbow é um mistério!
 
 
Wii U Brasil: Você tem interesse em talvez liderar um projeto algum dia?
 
Takashi: Com certeza tenho interesse em liderar um projeto! Não imagino que seja algo a curto prazo, ainda tenho muito o que aprender e gostei muito de trabalhar na parte de direção de arte. Mas se algum dia a possibilidade vier, eu com certeza vou fazer de tudo para que dê certo!

 

Um forte agradecimento ao Lucas pelo seu tempo e pelas respostas gentis e detalhadas.



comentários
NewD2Boy
16/09/2015 às 18:48
Adorei,foi muito chamativo em diversos pontos e uma coisa que ele falou que contraria o que muitos falam é o fato da Nintendo ter feito a divulgação do jogo e ter dado o kit de desenvolvimento do Wii U e todas as demais ferramentas para eles explorarem o potencial do console e o resultado é um dos jogos mais jogados atualmente do Wii U e que venha mais projetos de muita qualidade desse estúdio para o Wii U e também para o 3DS.
Darkthur
14/09/2015 às 13:46
Adorei Muito legal e inspirador
NeoZero
14/09/2015 às 09:56
Ótima entrevista! Acho bem legal saber os bastidores da criação de jogos.

A ideia do jogo é interessantíssima; um jogo de plataforma onde plataformas aparecem/somem de acordo com a cor do cenário com multiplayer local e online até 9 (!) jogadores.

É um conceito simples, porém, muito bom aliado a um estilo gráfico adaptado ao jogo e que usufrui das capacidades do Wii U. Além é claro das participações de outros personagens o que deixa o jogo ainda mais atrativo.

É tão bom ver que quando algo é bom e que consequentemente consegue apoio atingi o sucesso. Enfim, parabéns ao site pela iniciativa da entrevista e ao Lucas. E que venham mais entrevistas!
Brisingr
14/09/2015 às 09:36
Ótima entrevista! Gosto muito desse tipo de conteúdo, inspira todos aqueles que desejam entrar e/ou prosperar na área de desenvolvimento de jogos Parabéns à equipe do Wii U Brasil e ao Lucas! :)

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